chopper:目录zhuanlan.zhihu.com
才能保证能量守恒,可以参见本专栏的另外一篇文章,这里不赘述。
chopper:能量守恒zhuanlan.zhihu.com
项表示菲涅耳项,菲涅耳项严格来说需要区分金属和非金属等材质,后来Schlick拟合了一版菲涅耳项,得到了广泛的应用,再后来Lagarde对指数计算部分再次进行拟合,就是现在常用到的菲涅耳项:
项是法线分布函数,统计微表面的法线分布,有GGX、Beckmann、Phong、Blinn Phong等等,其中,GGX有很长的拖尾效果且相对简单的计算,得以广泛应用:
为什么要优化移动端的物理光照模型呢?主要的原因是UE4的移动平台的渲染技术与日益成长的移动端设备性能不匹配,发现UE4移动端的光照改造是每个项目组的基本工作了,这也来谈谈这个话题,这篇文章是接下来系列文章中的一篇,这篇重点是中高端机型所能支持的直接光部分的优化改造。UE4的移动版要兼容ES2.0的设备,采用了很多阉割版的计算,导致拉低现阶段中高端机型的表现效果。文章分为三部分,第1部分介绍标准的物理光照模型,第2部分分析移动端的光照模型,第3部分介绍改造方法和效果比对。
若本篇文章能给你的工作带来裨益,希望你能在最后Donate以支持作者的努力。
文章目录:
- 物理光照模型
- 移动光照模型
- 优化改造
- 参考
物理光照模型
基于物理的光照模型适用于偏写实风格的游戏渲染,建立符合物理的光照模型,美术统一规范制作资源,保证资源风格的一致性,也是现在3A游戏开发的关键点。从技术的角度来说,需要保证将光照计算做正确,正确的光照计算才能保证不同光照条件下美术资源的表现符合真实的物理。
光照模型拆分为两块,漫反射(Diffuse)和镜面反射(Specular)。
漫反射部分采样朗伯特模型(Lambert Model),它的双向反射分布函数(BRDF)表示为:
其中,表示入射光线,
表示反射光线。
这里,为什么漫反射分量需要除以一个
![9c142c2e41ef5058e9f41728aebceafe.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/452c123b6dfd42f7ba70a6af4926f628.jpeg)
镜面反射的BRDF模型是:
其中,表示平面法向量,
表示光照方向,
表示视点方向。
其中,表示半角向量,
表示视点方向。
其中,,
表示半角向量,
表示平面法向量。