虚幻4渲染编程(Pipeline篇)【第一卷:PBR Production Pipeline】

我的专栏目录:

小IVan:专题概述及目录​zhuanlan.zhihu.com图标

简介:

当技术这边完成理论推导和研发后,需要为其配备一整套完整的落地方案,并且这套方案的成熟度,完善度和开发效率直接决定了产品的最后品质和公司的生产成本。随着游戏品质的门槛逐步提高,项目中的生产管线会越来越多,越来越复杂。或者原本不需要制作管线的东西会变得急切地需要一套可行的管线方案才能达到需求品质所对应的要求。Production pipeline篇将会总结捋顺项目中遇到的各种Production pipeline,如PBRShading,角色,大世界,风格化,环境的昼夜变换四季变换等等。


Prepare PBR Shading for Production pipeline

本篇将会详细讨论标准PBR的生产管线搭建问题。在搭建PBR制作管线之前,当然是需要先有一套底层Shading逻辑。通常由引擎程序完成,TA也会参与一部分。主要是渲染模块的搭建和维护,ShadingModel的建模和实现。我前面有几篇关于理论推导和Shading Model的实现。

小IVan:虚幻4渲染编程(重写渲染管线篇)【第一卷:从零开始推导PBR渲染模型---上】

如果是使用商业引擎的话,渲染模块的搭建这一步已经是由商业引擎团队搭建好了的,Unreal甚至内置了多种ShadingModel,灯光,后期等,一整套解决方案。如果使用商业引擎想要做品质区分或者提升优化的话,还是需要走一遍管线搭建的流程,只不过工作量大大减少,是在商业引擎原有的基础上作改造。

在一整套渲染管线准备好之后,我们有了ShadingModel,灯光,后期和各种优化手段后,下一步就是搭建美术资源生产管线,来为我们的PBR渲染管线制作渲染资源。


Two concepts of producing PBR Assets

目前有两种可行的资源生产Pipline思路。

第一种是耦合式的,一种是解耦式的。现在(2018/12/22)国内的所有PBR项目都在使用耦合式的生产流程。这两种方式各有优劣,下面就来详细分析这两种。


(1)耦合式:

耦合式的“耦合”主要式指美术生产的资源和引擎的渲染资源是耦合的,换句话说就是美术制作的模型,贴图将“直接”被用于渲染。到这里时第一反应是——这不是理所当然的吗!但其实这会带来一些列问题。

缺点:

[1]美术在制作时候受到极大限制,无法发挥到他们的极限。因为他们总是要考虑到布 线,UV,最终制作的游戏能不能跑得起来,压缩后贴图会不会糊等等。为什么他们需要考虑这些呢,因为他们制作的资源和渲染管线是耦合的,他们制作的资源将“直接”被用于渲染。这也就是Artist们总喜欢做图形程序所谓的trick的东西到美术资源上的原因之一。比如在BaseColor上画阴影之类的。因为在种种限制下,渲染的效果达不到Artist的要求。

[2]所见不是所得,即DCC工具中的效果就是导入引擎的效果。在耦合式的管线中这是非常致命的。渲染管线只是搭建在引擎里的,外部的DCC工具,如Max,Maya,ZB等渲染环境和引擎是不同的。最近的SP和SD这些DCC工具和引擎对接倒是比较好,所以在SP和SD里能勉强做到所见即所得,画一笔浅绿色下去,贴图导入引擎,基本和SP或者SD的保持一致。所以想要耦合式的资源生产Pipline能Work下去,打通DCC和引擎很重要。

[3]各种压缩编码打包等因素会使资源面目全非。

[4]辛辛苦苦几十年,一夜回到解放前。比如几年前还在使用法线+高光渲染管线的时候(参考剑灵),美术花费了大量时间制作各种材质,资源,贴图。但是一到PBR世代这些资源全报废了!全报废了!全报废了!Artist积攒的大量和那套流程相关的美术经验全报废了!报废了!报废了!重要的事情说三遍。或者一个周期比较长的项目,第一年立项的时候使用的方案还是比较领先的,当到第二年发现同期的几款竞争关系的项目使用了更先进的渲染技术,这时候就陷入了两难,推掉之前所有资源全部重新做吗,这样之前做的就浪费掉了,钱也花了。但是硬着头皮继续做下去,等到上线和别人竞争的时候发现品质上已经落后了。


为了解决上述缺点(第四点实在没办法解决,只能叫美术重新学吧),主要是要做两件事情,第一是美术规范,第二是工具流的打通,效果的统一。</

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

cpongo11

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值