在UE4中整合Wwise及其使用

本文详细介绍了如何在UE4中集成并使用Wwise,包括创建Wwise工程、添加AkAudioEvent、引用SoundBank、设置事件和生成SoundBank的步骤。通过Wwise,可以实现音频设计与游戏设计的分离,提高声音效果的灵活性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言

  一般来说在游戏开发的过程中,声音这一模块是相对独立的。因此会有一些编辑器用于辅助sound designer进行设计,这些编辑器再提供一些API方便集成到引擎中。目前在我所有所接触过的一些游戏中,大部分使用的是Wwise以及FMod。由于最近的项目里面使用的是Wwise和UE4,所以这篇文章我将就Wwise在UE4中是如何使用展开,当作一个记录,毕竟以后可能还会再用到。

将Wwise集成到UE4中  

       Wwise以插件的方式集成在UE4中,从WwiseLauncher中下载下来的Wwise integration具有UE4插件的一贯结构:

        

  所以将这个文件夹copy到plugins目录下。

  还没完,Wwise所依赖的SDK的源代码以及静态库放在哪里呢?

  在和*.uplugin同一级的目录的目录下新建文件夹ThirdParty,以Win64下VS2017为例,ThirdParty下应具有结构:

  ---- ThirdParty

    |-- include

    |-- x64_vc150 

  其中的子文件夹includex64_vc150来自..\Wwise 2019.1.0.6947\SDK\

  更详细的可以参照plugin中的AkAudio.Build.cs文件和文档Wwise_UE4_Integration中的Installation一节,这里不再赘述。

  随后重新生成工程、编译。然后运行UE4Editor时,打开Project Setting拉到下面就应该能看到Wwise相关的设置了:

       在对应的平台里可以设置平台默认的初始值,这里是Windows下的默认值:

       

       这里有一点需要注意,那就是这里的预设应视情况而定。在官方文档平台上的音频输出一节中对各个常用平台的输出的采样率、通道数有所介绍。

可以看到在console平台中有其标准化的输出,即采样率固定为48000Hz。不同的平台设定描述不同,具体的可以参考...\Wwise 2019.1.0.6947\SDK\include\AK\SoundEngine\Platforms\ 下的sound engine头文件,比如这是Windows的:

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