Unity Shader 在表面着色器中控制顶点变换

Unity Shader 代码:

Shader "Custom/Shader001" {
    Properties {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows vertex:vert

        // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };

        half _Glossiness;
        half _Metallic;
        fixed4 _Color;

        //增加的顶点控制代码
        void vert(inout appdata_full v)
        {
            //x,y,z 为随时间变化的量,数值可以自己随意设置
            float x =  sin(_SinTime*20);
            float y =  sin(_SinTime*20);
            float z =  sin(_SinTime*20);
            //定义一个 4*4 的矩阵类型,将旋转和平移包含进去
            float4x4 m = {1,0,0,x,
                          0,1,0,y,
                          0,0,1,z,
                          0,0,0,1};
            //对顶点进行变换
            v.vertex = mul(m,v.vertex);
        }

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
            // Albedo comes from a texture tinted by color
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            o.Albedo = c.rgb;
            // Metallic and smoothness come from slider variables
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;
            o.Alpha = c.a;
        }

        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

vert() 这段顶点控制代码会在表面着色函数 surf() 之前被执行,即我们的控制是在模型空间内进行的。之后输出的顶点信息会被作为标准的表面着色器的输入数据。

在场景中生成一个 Cube,然后生成一个新的 Material,将该 Material 的 Shader 替换为自定义的 Custom/Shader001 即可。Cube 的渲染位置会随着时间变化,而它本身的物理位置不动 .

a53846c3gw1fbfuw9x23vg20h80hi44g.gif

End.

→ 源码 GitHub

转载于:https://www.cnblogs.com/isayes/p/6531898.html

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