【目标】
MergeMesh
【思路】
1
https://udn.unrealengine.com/questions/129148/lod-problem-when-merging-meshes.html
![442386-20180817155503251-1641504892.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/8d7d55d5e3d59e861d479b6eed99d9aa.png)
2 指令测试
mergeMesh SkeletalMesh'/Game/InfinityBladeAdversaries/Enemy/Elemental_Robot/SK_Elemental_Boss_Robot.SK_Elemental_Boss_Robot' SkeletalMesh'/Game/Mannequin/Character/Mesh/SK_Mannequin.SK_Mannequin'
![442386-20180817155503826-42307401.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/828b4e2f5ebd199709424ed24ce725c9.png)
- 合并后的模型
![442386-20180817155505763-1036436049.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/a4d0b93bb080413b87bf9a74ab56c13a.png)
-
合并之后的Mesh,材质列表分开
-
骨架资源是没有相应合并,图中是自动生成的骨架
-
3 合并思路
- 实时动态合并
- 同一个Character上的模型,只要共用动作可以合并到一个Mesh
- Mesh合并
- uv合并
- Texture合并
- 但是得保证用的同一个Material模板,MI相同参数
【步骤】
1 修改
ErrorWarningList->InsertColumn( 3, *LocalizeUnrealEd("FullName"), wxLIST_FORMAT_LEFT, 100 );...
....
2 修改
if (ewi->Object)
...
ErrorWarningList->SetItem( Index, 3, *ObjectName );
3
void USkelControlHitPlacement::CalculateNewBoneTransforms(INT BoneIndex, USkeletalMeshComponent* SkelComp, TArray<FBoneAtom>& OutBoneTransforms)
{
....
}
【运行】
3