ue4加载本地图片_UE4引擎初始化原理详细讲解

哈喽大家好,我叫人宅。很高兴和大家一起分享一下本套课程。本套课程是基于编辑器开发进阶里面的引擎初始化内容,具体讲解了引擎从初始化到初始化结束后的一连串所经历的过程的概述,通过一张图纸来作为总结:

bibi的视频:

https://www.bilibili.com/video/BV1ea4y1Y7kK/​www.bilibili.com

完整的图被我搞丢了T_T (不用担心 虽然我本地已经丢失该图纸 但是AboutCG工程文件里面是有这张图的)

b3942686b6e8aa8f5f6f6860ae28d446.png

该教程完整目录:

第七章 UE4引擎初始化

7-1引擎初始化

7-2PreInit_命令行启动相关程序和模块DLL加载

7-3UClass类型收集与延迟注册和线程池创建

7-4初始化UObject哈希表与引擎相关配置

7-5异步渲染Splash和渲染引擎初始化进度文本

7-6主线程向Splash线程通信

7-7ProcessNewlyLoadedUObjects

7-8引擎初始化到百分之八十

7-9引擎的最后初始化

该教程的详细链接

UE4编辑器开发进阶教程:反射与蓝图​www.aboutcg.org
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UE4中,异步加载关卡可以使用场景流送机制。场景流送机制是一种将场景分为多个部分并按需加载的技术,可以提高游戏中的性能和效率。 在使用场景流送机制时,需要将场景分为多个Level,每个Level都是一个独立的场景,可以单独进行加载和卸载。在游戏运行时,可以使用Level Streaming Volume将场景分为多个区域,并根据玩家的位置动态地加载和卸载Level。 Level Streaming Volume是一种特殊的Volume,可以在场景中创建。它用于将场景分为多个区域,并在不同的区域之间进行场景的流送。 在使用Level Streaming Volume时,需要先创建一个Streaming Level,在Streaming Level中添加需要加载的Level,然后将Streaming Level添加到Level Streaming Volume中。当玩家进入Level Streaming Volume所在的区域时,相应的Streaming Level就会被加载,当玩家离开区域时,Streaming Level就会被卸载。 在代码中,可以使用以下函数来加载和卸载Level: ``` ULevelStreaming* UGameplayStatics::LoadStreamLevel( UObject* WorldContextObject, const FName& LevelName, bool bMakeVisibleAfterLoad, bool bShouldBlockOnLoad ); void UGameplayStatics::UnloadStreamLevel( UObject* WorldContextObject, const FName& LevelName, bool bShouldBlockOnUnload ); ``` 在加载Level时,可以选择是否在加载完成后立即显示Level,是否在加载过程中阻塞游戏等待加载完成。在卸载Level时,可以选择是否在卸载完成后立即终止游戏等待卸载完成。 使用场景流送机制可以提高游戏的性能和效率,并可以实现异步加载关卡的功能。

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