ue4加载本地版本_UE4本地化功能

本文介绍了在UE4中使用本地化工具进行文本本地化的步骤,包括设置搜索路径、导出与导入PO文件、翻译内容以及通过C++代码进行运行时本地化切换。虽然蓝图目前不支持直接调用,但提供了C++ API进行操作。该功能自4.9版本起已包含语音本地化,但未深入探讨。
摘要由CSDN通过智能技术生成

本文参考unreal engine 4 wiki。

图好像都挂了,一个个导入好麻烦,如果能导入word生成日志就好了。

工程在群共享,群号:112469118,版本4.13

使用UE4本地化工具,可以方便的对文本进行本地化。

1、打开编辑器偏好设置,实验性功能,

勾选Localization Dashboard

2、在窗口中,打开本地化面板

点击Game

打开详情部分

3、

添加新语言,并且设置原生语言,我这里原生语言设置的是简体中文,添加的新语言是英文。

4、

设置搜索路径

5、

点击gather text开始搜索

6、

搜索完之后,会发现原生的语言达到了100%,而新建的语言是0%

点击

导出.po文件,然后在新语言中导入原生语言的.po

7、

点击edit translations

翻译内容

8、

编译

搞定!

那么如何使用呢?

蓝图目前尚不支持Internationalization的调用。

C++直接贴代码:

.h文件

#pragma once

#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"

#include "MyBlueprintFunctionLibrary.generated.h"

UCLASS()

class LOCALIZATIONTEST_API UMyBlueprintFunctionLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary

{

GENERATED_BODY()

public:

/* Change Localization at Runtime. */

UFUNCTION(BlueprintCallable, meta = (DisplayName = "Change Localization"), Category = "Locale")

static void ChangeLocalization(FString target);

UFUNCTION(BlueprintCallable, meta = (DisplayName = "Get Localization"), Category = "Locale")

static FString GetLocalization();

};

.cpp

#include "localizationTest.h"

#include "MyBlueprintFunctionLibrary.h"

void UMyBlueprintFunctionLibrary::ChangeLocalization(FString target)

{

FInternationalization::Get().SetCurrentCulture(target);

}

FString UMyBlueprintFunctionLibrary::GetLocalization()

{

return FInternationalization::Get().GetCurrentCulture().Get().GetName();

}

其他:

可以看出,这是一个UE4的实验性功能,不过从4.9开始(我不知道更往前有没有这个功能),已经过了几个版本了。

此功能是带有语音本地化功能的,对于声波文件(WAV),点击右键,可以拉出本地化菜单,不过我没有详细研究。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值