2d游戏地图编辑器_Unity手游实战:从0开始SLG——世界地图篇(二)Tiled编辑器...

如果有人知道moba的前生的话,应该知道王者是从火热的lol演化来的,而lol是吸收了前辈dota的经验,并且lol的创始人羊刀也是dota1.0的主创人员。而dota的灵感又来自于早期的3C。

3C是用war3的地图编辑器制作的,而在此之前,moba的雏形是《星际争霸》的Aeon Of Strife。它开创了dota类型游戏的玩法基础,即双方阵营以三条路为基础,以摧毁对方基地为胜利目标的游戏类型。

介绍moba的原型只是为了引出 World Editor这么个东西,这是最早的玩家能够自定义游戏的工具。我没有使用过《星际争霸》的地图编辑器,但是自己大学的时候曾经用《魔兽争霸3》的地图编辑器做了几个塔防,和守卫类型的地图和室友一起玩。

在那个0几年的时代,好游戏本来就不多,能像暴雪这样免费玩(bai piao)(除了网游WOW点卡付费外,大菠萝1-2,星际争霸 魔兽争霸 全部可以局域网 “免费”)还能自己创作关卡,实现多重快乐的游戏真的是精品巨作(可惜这几年也在吃老本,吃情怀了)。

那么到了现在,2019年,首先从技术上制作一款地图编辑器已经没有什么难点了,或者说,大多数的游戏开发期间都必须要有一个地图编辑器来方便策划编辑关卡。

对于Unity的从业者来说,这其实是一个福音。Unity本身就是一个Editor,也是所见即所得的编辑模式。也就是说美术或者策划编辑出来的关卡,程序读出来是一模一样的,这本身就是一个无须耗费过多开发精力去弄工具的好事情。

然而,引擎还是有引擎的缺陷,作为一个商业化的引擎,它不可能面面俱到,它只能保证大部分的情况能满足,小部分的特殊需求还是需要开发者自定义去完成。另外引擎本身也有自己的主攻方向,比如cocos是2D出身,努力在往3D上靠,而Unity则相反,3D出身在往2D上兼容。

这就反应到了上一章节我们所说的TileMap上了。Unity在努力的做2D骨骼,2D场景编辑等,但是终归是起步晚,又是扩展所以做的理所当然没有别人好。也使我们舍弃它的缘由之一。

tiled编辑器

如果有人开发过2D游戏的话,tiled应该是标配工具之一(除了那些太老的游戏之外)。该编辑器的地址如下:

https://www.mapeditor.org/

编辑器的git地址:

https://github.com/bjorn/tiled

tiled的主页。它是一个免费的,开源的2DMap 编辑器。

36bfb4836d63251c409cfd3909dfc8da.png

它几乎支持任意形式的2D游戏。

文档在这:

https://doc.mapeditor.org/en/stable/

不过是英文的,如果有需要我可以做系列翻译。或者如果有人知道中文系列的教程,也可以评论区里贴一下。

论坛在这:

https://discourse.mapeditor.org/

如果你使用了这个编辑器,并且盈利了,想捐献的话(不是必须,也没有道德绑架的意思),有支持,作者才有持续维护和更新的动力:

https://www.mapeditor.org/donate

Tiled是一个瓦片地图编辑器,这个系列就不做各种基础操作和软件认知层面的教程了(包括上一章节,Unity的tileMap),大家如果用来做商业化开发,需要自己去学习相关的软件操作,以及基础知识。相关的资料都已经给出了。

关联

下一节,我们讲,如何将tiled和Unity进行关联。

PS,这篇文章是年前写的,那时候war3的重置版还没有上线。如果提前知道 重置版是这样一个父马可亲的样子,就算能获得永傻的力量也会提前退款!更不会拿它当开场词!

过年在家打斯坦索姆,mac版,十次死机9次,最后一次正常通关之后,复工回来,居然没有云同步战役存档!如此木大的力量,就算有 玛鄙里奥.怒风 和 石娜.普罗德摩尔 又如何?!!

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