unity之mipmap

Mipmap技术有点类似于LOD技术,但是不同的是,LOD针对的是模型资源,而Mipmap针对的纹理贴图资源

使用Mipmap后,贴图会根据摄像机距离的远近,选择使用不同精度的贴图。

缺点:会占用内存,因为mipmap会根据摄像机远近不同而生成对应的八个贴图,所以必然占内存!

优点:会优化显存带宽,用来减少渲染,因为可以根据实际情况,会选择适合的贴图来渲染,距离摄像机越远,显示的贴图像素越低,反之,像素越高!

 

MipMap可以用于跑酷类游戏,当角色靠近时,贴图清晰显示,否则模糊显示

如果我们使用的贴图不需要这样效果的话,就一定要把Generate Mip Maps选项和Read/Write Enabled选项取消勾选!因为Mipmap会十分占内存!

mipMap会让你的包占更大的容量!

 

下面来看下怎么设置贴图的mipmap:

设置贴图的Texture Type为Advanced类型 → 勾选Generate Mip Maps → Apply应用

来看看贴图的变化,可以看出生成了对应的8个Mip

那么贴图就会根据摄像机的远近,显示相应的贴图了!

 

转载于:https://www.cnblogs.com/MrZivChu/p/mipmap.html

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