unity导弹算法 预计目标点

关于导弹的飞行算法,网上有很多教程。简单算法无非是获取目标点的当前位置,然后导弹朝目标方向移动。高深点的,就是通过计算获取碰撞点然后朝着目标移动。如果你能看懂这个高深算法的话,可以去看原帖:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=3919

需要注意的是,原帖存在错误。而且一些方法使用的不合理。下面是我整合后的代码,欢迎大家提出不同见解。

想要实现导弹的“拦截”功能,首先需要根据目标物体的速度,位置,导弹的速度,位置,计算出两者相交的预计点。然后导弹朝碰撞点移动。

因为目标可能做不规则运动,所以需要公式计算物体的平均速度。即速度=距离/时间。物体的方向,则是当前位置-上一位置。下面是计算物体的速度和方向的具体代码:

 

复制代码
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class SpeedTest : MonoBehaviour {
    private float lastTime;
    private Vector3 lastPos;
    private float dtime;
    [HideInInspector]
    public Vector3 CurrentVector;
    [HideInInspector]
    public float Speed;
    
    // Update is called once per frame
    void OnEnable() {
        lastTime = Time.time;
        lastPos = transform.position;
    }
    void Update () {
        dtime = Time.time - lastTime;
        if (dtime > 0) {
            lastTime = Time.time;
            
            Speed = PhycisMath.GetSpeed(lastPos, transform.position, dtime);
            CurrentVector = PhycisMath.GetDir(lastPos, transform.position);
            if (Mathf.Abs(Speed)<0.001f)
            {
                CurrentVector = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
            }
            lastPos = transform.position;
        }
    }
}
复制代码

 

上面是通过位移来算的速度和方向,与物理效果无关,所以拥有更好的适用性,可以用来不规则的平滑运动计算。为了代码的直观,将一些常用的方法封装于一个静态方法类中。

复制代码
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class PhycisMath
{
    public static float GetSpeed(Vector3 lastPos,Vector3 newPs,float time) {
        if (time == 0) return 0;
        return Vector3.Distance(lastPos, newPs) / time;
    }
    public static Vector3 GetDir(Vector3 lastPos, Vector3 newPs)
    {
        return (newPs - lastPos).normalized;
    }
    public static float GetDelta(float a,float b,float c) {
        return b * b - 4 * a * c;
    }
    public static float GetRad(float dis, float angle)
    {
        return -(2 * dis * Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad));
    }
    public static float GetPom(float a, float b)
    {
        return 1-Mathf.Pow(a,b);
    }
    public static float GetSqrtOfMath(float a,float b, float d) {
        float a1 = (-b + Mathf.Sqrt(d)) / (2 * a);
        float a2 = (-b - Mathf.Sqrt(d)) / (2 * a);

        return a1>a2?a1:a2;
    }
    public Vector3 GetHitPoint() {
        return Vector3.zero;
    }
}
复制代码

 

接下来是写一个雷达,通过一系列“复杂”的运算获取碰撞点位置。

复制代码
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class RadarOfRocket : MonoBehaviour {
    //我们的导弹的轨道计算是基于Transform的,
    //纯数学的计算,这样更精确,适用性更好
    public Transform target;//目标
    private SpeedTest rocketSpeed;//
    private SpeedTest targetSpeed;


    private Vector3 targetDir;
    private float angle;
    private float distence;

    private bool isAim = false;

    public bool IsAim
    {
        get { return isAim; }
        set { isAim = value; }
    }
    private Vector3 aimPos;

    public Vector3 AimPos
    {
        get { return aimPos; }
        set { aimPos = value; }
    }
    void checkTarget() {
        if (!(rocketSpeed=GetComponent<SpeedTest>()))
        {
            gameObject.AddComponent<SpeedTest>();
            rocketSpeed = GetComponent<SpeedTest>();
        }
        if (target&&!(targetSpeed = target.GetComponent<SpeedTest>()))
        {
            target.gameObject.AddComponent<SpeedTest>();
            targetSpeed = target.GetComponent<SpeedTest>();
        }
    }
    void OnEnable() {
        

        checkTarget();
    }
    void Update() {
        if (target)
        TestAim();
    }
    public void TestAim() {

        if (Mathf.Abs(targetSpeed.Speed) < 0.01f)
        { //物体的速度过小,则默认物体是静止的。

            isAim = true;
            aimPos = target.position;
        }
        else {
            targetDir = transform.position - target.position;
            angle = Vector3.Angle(targetDir, targetSpeed.CurrentVector);

            distence = targetDir.magnitude;

            float a = PhycisMath.GetPom((rocketSpeed.Speed / targetSpeed.Speed), 2);
            float b = PhycisMath.GetRad(distence, angle);
            float c = distence * distence;
            float d = PhycisMath.GetDelta(a, b, c);
            isAim = d >= 0 && !float.IsNaN(d) && !float.IsInfinity(d);

            if (isAim)
            {
                float r = PhycisMath.GetSqrtOfMath(a, b, d);
                if (r < 0) isAim = false;//如果得出的是负值,则代表交点有误
                aimPos = target.transform.position + targetSpeed.CurrentVector * r;
            }
        
        }



        
    }
}
复制代码

 

原博客中的解是获取较小的那个。但是据我测试,只有正解时目标点才正确。大家也可以进行测试。值得注意的是,导弹的速度必须要大于目标的速度,不然导弹无法靠近目标。

好,获取目标点的代码已经完成了。接着是导弹的飞行代码。关于这部分,一般的做法是通过移动+转向实现导弹的轨迹。代码很简单。距离和角度的过滤我就省略了,基本上新手都能写出来。

 

复制代码
using UnityEngine;
using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(RadarOfRocket))]
public class Missile : MonoBehaviour {
    private RadarOfRocket radar;
    public float Speed = 100;
    public float RoteSpeed = 3;
    public float Noise = 0;
    void OnEnable() {
        radar = GetComponent<RadarOfRocket>();
    }
    void Update() {
        Fly();
        if (radar.IsAim) {
            FlyToTarget(radar.AimPos-transform.position);
        }
    }
    private void FlyToTarget(Vector3 point) {
        if (point != Vector3.zero) {
            Quaternion missileRotation = Quaternion.LookRotation(point, Vector3.up);

            transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, missileRotation, Time.deltaTime * RoteSpeed);
        }
        
    }
    private void Fly() {
        Move(transform.forward.normalized+transform.right*Mathf.PingPong(Time.time,0.5f)*Noise, Speed*Time.deltaTime);
    }
    public void Move(Vector3 dir,float speed){
        transform.Translate(dir*speed,Space.World);
    }
    void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        print("hit");
    }

   

}
复制代码

 

好,上面就是导弹的所有代码了。谢谢观看。

 

考虑到可能有小白拿到代码可能完全不知道怎么弄,故增加以下注释。

将Radar.cs脚本和Missile.cs脚本托给你做好的导弹。然后将目标Transform赋值给Radar的target即可完成拦截导弹的演示。

关于目标怎样的移动,你可以自己定义,像直线移动或者圆周移动,不规则平滑移动等等都可以进行拦截。具体的效果由参数控制,但是一定要注意导弹的速度一定要大于目标的

速度,拦截导弹才能发挥作用!

本文的链接是:http://www.cnblogs.com/jqg-aliang/p/4768101.html 转载请申明出处谢谢!

转载于:https://www.cnblogs.com/backlighting/p/5276173.html

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