ue4序列帧ui_UE4动画序列帧通知机制(二)

本文介绍了UE4中动画序列帧通知的另外两种方式——AnimNotify State,包括Timed Particle Effect和Trail。Timed Particle Effect需要指定socket name,并可以选择是否立即销毁。Trail则允许在两点间创建拖尾效果,适用于实现更复杂的视觉特效,如刀光剑影。文章提供了设置和实现这些特效的基本步骤。
摘要由CSDN通过智能技术生成

第一篇文章已经介绍了UE4中基本的动画通知方式,包括粒子挂载播放,音频挂载播放,和自定义事件通知,其实基本可以满足我们80%的开发需求!今天介绍下另外两种动画通知方式,Animnotify state!

UE4动画序列帧通知机制

由于我的动画文件是直接导入的骨骼动画,目前只有timed和trail两种通知。

先说说notify state和notify的区别,我查阅了官方文档,给出的答复是state通知相比于普通通知多了三个状态,即开始状态,执行中tick状态和结束end状态,如果你对于状态需求有特殊要求可以尝试自定义notify state,在蓝图中所有类里搜索animnotify,如下图

UE4动画序列帧通知机制

本文不描述重写蓝图后的通知,请尝试下,生成蓝图直接覆盖函数,你就全懂了^_^

1.Timed Particle Effect(定时粒子特效)

UE4动画序列帧通知机制

需要注意的是,定时粒子特效必须要指定socket name(硬翻译下骨骼节点名称),否则看不到粒子效果!着重讲一下Destroy Immediately,立即销毁,如果勾选此选项,则粒子播放的生命周期要受限于你在动画帧上拖拽的事件长度,如果你的通知时间只有1秒,特效事件3秒,那么你只能看到前一秒的特效,默认是不勾选的!粒子模版选择粒子后,运行即可看到效果

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