UE4 Sequencer播放自动崩溃的问题

这个问题非常罕见,就是在UE4的Sequencer里自动播放到某一帧突然引擎崩溃,这种情况的触发其实也比较极限

原因:

UE里为了效率,计算Time和Duration默认取到小数点后第六位的精度。但是特殊情况下Time和Duration非常接近时,两者相减明明是一个负数但是UE会默认两者相减的差是0(因为前六位精度是一样的)

 

即这里的小于判断不出来,两者在UE的精度里相等

解决方法

避免一昧地相减出现负数的情况,而是让两者相减的差与0去最大值,如果是正的符合逻辑,如果是负的(其实不可能为负值,只可能因为精度的问题)就让他变为0

 

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UE4中,导出人物动画有几个常用的方法。 第一个方法是使用FBX文件导出。首先,在3D建模软件(如Maya、Blender)中创建一个包含人物动画的模型,然后将其导出为FBX格式的文件。接下来,在UE4中创建一个新的角色蓝图,并将导入的人物模型添加到这个蓝图中。在动画编辑器中,选择人物的动画片段,并右键点击选择导出为FBX文件。在导出设置中,选择所需的设置,然后点击导出按钮即可生成FBX动画文件。 第二个方法是使用UE4内置的Sequencer导出。Sequencer是UE4中的一个可视化剧情编辑器,可以用于创建和编辑人物动画。首先,在角色蓝图中创建所需的动画序列,并在Sequencer中将动画序列添加到剧情中。然后,在Sequencer中选择要导出的动画序列,并通过右键菜单选择导出为FBX文件。在导出设置中,选择所需的设置,然后点击导出按钮即可导出动画。 第三个方法是使用UE4的Persona编辑器导出。Persona是UE4中的动画编辑器,可以用于创建和编辑人物动画。在角色蓝图中选择需要导出的动画片段,并打开Persona编辑器。在Persona编辑器中,选择要导出的骨骼动画,并通过右键菜单选择导出动画。在导出设置中,选择所需的设置,如动画格式、帧率等,然后点击导出按钮即可生成动画文件。 以上是几种常用的方法,用于在UE4中导出人物动画。根据不同的需求和工作流程,可以选择适合的方法来导出动画。

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