Unity 图片分割将spirte保存在本地

如果你拿到的是一张整图,你想分割之后使用NGUI sprite来使用!  下面就能解决的需求.

image

步骤:

1. 使用Unity自带的spirte进行分割图片

2. 使用代码把分割出来的2DSpirte转换成本地PNG图片,再导入Unity使用atlas纹理O(∩_∩)O~

注意事项:

1.  图片切换成Advanced类型 Read/Write Enabled勾上,不然会抛出异常

 

直接上代码:

[MenuItem("Tools/导出精灵")]
    static void SaveSprite() 
    {
        //每一张贴图类型Advanced下 Read/Write Enabled打上勾才能进行文件读取
        string resourcesPath = @"Assets/Resources/";
        foreach (Object obj in Selection.objects)
        {

            string selectionPath = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);

            // 必须最上级是"Assets/Resources/"
            if (selectionPath.StartsWith(resourcesPath))
            {
                //获取文件后罪名.png
                string selectionExt = System.IO.Path.GetExtension(selectionPath);
                
                if (selectionExt.Length == 0) continue;

                // 从路径"Assets/Resources/UI/testUI.png"得到路径"UI/testUI"
                string loadPath = selectionPath.Remove(selectionPath.Length - selectionExt.Length);
                loadPath = loadPath.Substring(resourcesPath.Length);

                //加载此文件下的所有资源
                Sprite [] spriteList = Resources.LoadAll<Sprite>(loadPath);

                if(spriteList.Length > 0)
                {
                    //创建导出文件夹
                    string outPath = Application.dataPath + "/outSprite/" + loadPath;
                    System.IO.Directory.CreateDirectory(outPath);
                    
                    foreach (var sprite in spriteList)
                    {
                        Texture2D tex = new Texture2D((int)sprite.rect.width,(int)sprite.rect.height,sprite.texture.format,false);
                        tex.SetPixels(sprite.texture.GetPixels((int)sprite.rect.xMin
                                                    ,(int)sprite.rect.yMin
                                                    ,(int)sprite.rect.width
                                                    ,(int)sprite.rect.height));
                        tex.Apply();

                        //写出成png文件
                        System.IO.File.WriteAllBytes(outPath + "/" + sprite.name + ".png",tex.EncodeToPNG());
                        Debug.Log("SaveSprite to" + outPath);   
                    }
                    Debug.Log("保存图片完毕!" + outPath);
                }
            }
        }
    }

转载于:https://www.cnblogs.com/plateFace/p/4227373.html

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### 回答1: 在Unity中,我们可以通过以下步骤将服务器上的图片保存到本地并加载: 1. 首先,我们需要使用Unity中的WebRequest类来从服务器上下载图片。通过创建一个新的WebRequest对象,指定要下载的图片的URL地址。 2. 使用WebRequest的GetResponse方法发送请求,并获取服务器的响应。我们可以使用GetResponseStream方法来获取图片的二进制数据流。 3. 创建一个新的文件流对象,用于保存下载的图片。可以使用FileStream类来创建一个新的文件流对象,并指定图片保存路径。 4. 从服务器响应的数据流中读取二进制数据,并将其写入到本地文件流中。我们可以使用StreamReader和StreamWriter类来读写数据。 5. 关闭文件流和网络响应,确保资源的正确释放。 6. 在Unity中,可以使用Texture2D类来加载本地保存图片。通过创建一个新的Texture2D对象,并使用它的LoadImage方法来加载本地图片。确保将本地图片的路径作为参数传递给LoadImage方法。 7. 最后,你可以将Texture2D对象应用到游戏对象的材质中,或者使用它来作为UI组件的贴图。 这样,我们就可以在Unity中从服务器下载图片保存到本地,并通过Texture2D来加载和使用它们了。 ### 回答2: 在Unity中下载服务器上的图片保存到本地并加载的步骤如下: 1. 使用UnityWebRequest从服务器下载图片文件。首先,创建一个UnityWebRequest对象,并设置其下载的URL链接为服务器上的图片地址。然后,发送该请求并等待下载完成。 2. 在下载完成后,可以通过检查UnityWebRequest的isNetworkError和isHttpError属性来确保下载没有发生错误。如果没有错误,可以获取下载的图片数据。 3. 创建一个本地文件路径和文件名,在本地保存下载的图片。可以使用File.ReadAllBytes或File.WriteAllBytes方法将该图片数据保存到指定的本地路径和文件名中。 4. 要在Unity场景中加载保存图片,可以使用Texture2D对象。创建一个新的Texture2D实例,并使用ImageConversion.LoadImage方法从本地路径加载已保存图片。 5. 在需要显示图片的地方,比如材质的贴图,使用Texture2D对象作为贴图的属性值。 综上所述,以上是Unity下载服务器图片保存到本地并加载的简要步骤。根据实际需求和具体情况,可以进行进一步的优化和扩展。 ### 回答3: 在Unity中下载服务器上的图片保存到本地并加载非常简单。以下是一个简单的步骤: 1. 首先,确保你有一个可以访问的图片的URL。你可以使用任何图像URL,也可以使用你自己的服务器上的图像URL。 2. 在Unity中创建一个空的游戏对象,并添加一个脚本。 3. 在脚本中使用WWW类下载图片。在Start函数中添加以下代码: ``` IEnumerator DownloadImage() { string url = "https://example.com/image.jpg"; // 替换为你的图片URL WWW www = new WWW(url); yield return www; // 保存图像到本地 string savePath = Application.persistentDataPath + "/image.jpg"; System.IO.File.WriteAllBytes(savePath, www.bytes); } void Start() { StartCoroutine(DownloadImage()); } ``` 4. 这段代码使用WWW类创建了一个用于下载图片的请求。我们使用协程来处理异步下载,并在下载完成后保存图像到本地。 5. 图片下载完成后,我们使用Application.persistentDataPath(持久数据路径)保存图像。这个路径是应用程序可以使用的目录,可以用来保存应用程序的数据文件。 6. 现在,我们需要在Unity中加载本地图像并将其显示出来。我们可以使用Sprite Renderer组件来显示加载的图像。在脚本中继续添加以下代码: ``` void LoadImage() { string loadPath = Application.persistentDataPath + "/image.jpg"; // 从本地加载图像 Texture2D texture = new Texture2D(1, 1); texture.LoadImage(System.IO.File.ReadAllBytes(loadPath)); // 创建Sprite并显示图像 SpriteRenderer spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>(); spriteRenderer.sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), new Vector2(0.5f, 0.5f)); } void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) // 在Update函数中检测键盘按键 { LoadImage(); } } ``` 7. 在这个代码中,我们首先创建了一个空的2D纹理,并从本地文件加载图像数据。接下来,我们使用这个纹理创建了一个Sprite,并将其分配给SpriteRenderer组件来显示图像。 8. 最后,在Update函数中,我们检测是否按下了空格键,并在按下时调用LoadImage函数来加载和显示图像。 这样,你就可以成功下载服务器图片保存到本地并加载到Unity中了。记得将图片URL替换为你自己服务器上的URL。

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