Unity中雾效的开启

原文:https://blog.csdn.net/Rhett_Yuan/article/details/54425236

1、对于雾效的开启在新版的Unity中通过界面菜单Windows->Lighting窗口中Scene页签打开

 

 

2、勾选Fog即开启雾效,雾效三种方式(雾的浓度和距离相机的距离有关,详细请参考Unity中雾效的模拟)

     1)、Linear 即线性可配参数Start、End两个距离,雾效从Start开始越接近End越浓,到达End时达到最大浓度,End之后也为最大浓度

     2)、Exponential 指数性可配参数Density,雾的浓度,浓度越大雾越大

     3)、Exponential Squared 可配参数Density,越大表示雾越浓

3、关于程序里雾效的动态实现:

    主要有以下参数:

    --开启雾效
  RenderSettings.fog true;

  --雾效颜色
  RenderSettings.fogColor = Color.red;

  --Linear有效
  RenderSettings.fogStartDistance 1;
  RenderSettings.fogEndDistance 3;

  --Exponential Exponential Squared 有效
  RenderSettings.fogDensity 8;

 

转载于:https://www.cnblogs.com/imteach/p/10368302.html

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Unity中,我们可以使用Shader来实现各种效果,包括效模拟。效模拟可以让场景中的物体看起来更加立体,增强深度感。 实现效模拟的Shader需要使用到Unity内置的全局变量和函数,具体步骤如下: 1. 在Shader中添加一个属性,表示的颜色。 ``` Properties { _FogColor ("Fog Color", Color) = (1, 1, 1, 1) } ``` 2. 设置着色器的渲染模式为透明。 ``` Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" } ``` 3. 在Shader中添加一个片元着色器函数,并在该函数中计算出的强度。 ``` fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // 计算相机到片元的距离 float depth = UNITY_ACCESS_DEPTH(i.uv); float distance = LinearEyeDepth(depth); // 计算的强度 float fogDensity = distance * _FogDensity; float fogFactor = 1.0 - exp(-fogDensity * fogDensity); // 计算最终颜色 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * i.color; return lerp(col, _FogColor, fogFactor); } ``` 在上面的代码中,我们首先计算相机到片元的距离,然后根据距离和的密度计算出的强度,最后使用lerp函数将的颜色和物体的颜色进行插值,得到最终的颜色。 4. 在Unity中创建一个材质,并将上述Shader应用到该材质上。 5. 将该材质应用到场景中的物体上,即可看到效果的模拟。 以上就是在Unity中实现效模拟的基本步骤。需要注意的是,效模拟需要耗费一定的计算资源,因此在实际应用中需要根据场景的复杂度和设备性能进行调整。
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