unity 主线程调用_基于Unity的多线程之间的事件派发

用unity做网游的同学应该不少,其中一个很蛋疼的问题就是主线程中尤其是UI部分很多实例都是不允许子线程修改的,

那么我们就只有想办法把这些子线程里的数据缓存起来,让主线程自己拿着这些数据该干嘛干嘛去。

直接贴源码:

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.Linq;

using System.Text;

using UnityEngine;

using System.Threading;

public class EventDispatcher

{

private static EventDispatcher sinstance;

public static EventDispatcher Instance()

{

if (sinstance == null)

{

sinstance = new EventDispatcher();

}

return sinstance;

}

//  object m_objLock = new object();

//  object m_objLock2 = new object();

public delegate void EventCallback(EventBase eb);

private Dictionary> registedCallbacks = new Dictionary>();

private Dictionary> registedCallbacksPending = new Dictionary>();

private List lPendingEvents = new List();

public void RegistEventListener(string sEventName, EventCallback eventCallback)

{

lock (this)

{

if (!registedCallbacks.ContainsKey(sEventName))

{

regist

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