unity给头发添加物理_U3D实时渲染教程之角色头发各向异性表达(上)

本文是U3D实时渲染教程的一部分,专注于角色头发的各向异性表达。通过理论分析和实践,讲解如何使用面片头发模拟真实感,并探讨Kajiya-Kay光照模型在头发渲染中的应用,包括Blinn-Phong高光计算和CombMap采样。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Hello . 大家好,我这次带来了完整的手游写实角色渲染合集,我是麦田。本次是写实头发的各向异性表达——Kajiya-Kay光照模型。一起来看这篇U3D实时渲染教程之角色头发各向异性表达(上)。

这个系列主要分为三个部分:

1.头发的渲染

2.皮肤的渲染

3.眼睛的渲染

每个分为2个文章,第一篇讲基础理论,第二篇讲实际操作,最后的工程文件分别是Shader代码和Shader图表两种形式。

一、观察

在游戏内,出于性能的考虑。引擎不会做到和DCC软件使用离线渲染器渲染出来一样的毛发效果,如Maya的XGen这种质感。这时候我们就有了替代方案,即:使用面片头发。这就涉及到了如何去表达头发的质感问题。

毛发的各异

螺纹不锈钢的各异

二、分析

我们先从美术角度分析一下头发:

我们可以看到头发上的高光和传统的球体的高光不一样,头发的高光更近似一个不规则的条状(如果放置在一个平面上)。

而且条状的上下似乎有一定的渐变规律,暗-亮-暗。金属器皿上的高光波纹近似。我们着重介绍头发的理论基础。

上图圈1的区域是亮的,圈2是暗色,这里我们从观察可以得出头发的高光形状与明暗的变化。如果观察的仔细的话,

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头发各向异性渲染Shader 这个是04年的一个ppt,主要介绍了头发渲染,其追到源头还是要看这个原理。 各向异性的主要计算公式: 主要代码如下: 切线混合扰动部分(这部分也可以用T+k*N,来对切线进行扰动): float3x3 tangentTransform = float3x3(i.tangentDir, i.bitangentDir, i.normalDir); float3 _T_var = UnpackNormal(tex2D(_Tangent, TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Tangent))); float3 temp = lerp(_TangentParam.xyz, _T_var, _BlenfTangent); float3 T = normalize(mul(float3(temp.xy,0), tangentTransform)); 主要是通过改变切线的xy值来造成头发高光部分的多样性。 高光部分,按公式计算即可: float StrandSpecular(float3 T, float3 V, float3 L, float exponent) { float3 H = normalize(L + V); float dotTH = dot(T, H); float sinTH = sqrt(1 - dotTH*dotTH); float dirAtten = smoothstep(-1, 0, dotTH); return dirAtten*pow(sinTH, exponent); } 注意,为了模拟的更贴近真实性,应用两层高光,第一层高光代表直射光直接反射出去,第二层代表次表面散射现象具体看代码。 最终渲染部分: float4 HairLighting(float3 T, float3 N, float3 L, float3 V, float2 uv, float3 lightColor) { float diffuse = saturate(lerp(0.25, 1.0, dot(N, L)))*lightColor; float3 indirectDiffuse = float3(0, 0, 0); indirectDiffuse += UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb; // Ambient Light float3 H = normalize(L + V); float LdotH = saturate(dot(L, H)); float3 specular = _Specular*StrandSpecular(T, V, L, exp2(lerp(1, 11, _Gloss))); //float specMask = tex2D(_SpecMask, TRANSFORM_TEX(uv, _SpecMask)); specular += /*specMask*/_SubColor*StrandSpecular(T, V, L, exp2(lerp(1, 11, _ScatterFactor))); float4 final; float4 base = tex2D(_MainTex, TRANSFORM_TEX(uv, _MainTex)); float3 diffuseColor = (_Color.rgb*base.rgb); //float ao = tex2D(_AO, TRANSFORM_TEX(uv, _AO)).g; final.rgb = (diffuse + indirectDiffuse)*diffuseColor + specular*lightColor* FresnelTerm(_Specular, LdotH); //final.rgb *= ao; final.a = base.a; clip(final.a - _CutOff); return final; } 这里我注释掉了AO和高光遮罩,需要的同学可以加上。 最后一点为了不让头发的边经过clip之后太硬,需要进行两个通道的belnd。 第二个pass使用以下指令: Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ZWrite Off 注意第二个通道无需再进行clip操作。 至此,头发渲染完毕。
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