workbench拓扑优化教程_3dsmax and maya人头布线教程

这是我参考刺客信条主角原画做的一个中世纪次世代角色,因为本人还是比较喜欢这款游戏,也更偏爱中世纪的布料的感觉,所以有做这个角色的冲动,还有很多的不足,希望大家提出宝贵意见。现在各大论坛也没有次世代制作的完整教程,我就把这个这个角色的整个制作过程做成教程与大家一起分享,希望能给大家带来一些帮助!

首先看看最终成品效果,这是在MAYA里即时截图效果,觉得MAYA2010即时显示的效果不错,就没有去做渲染。如图:

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接下来是布线和法线效果图示

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一、看完上述图之后很多同学肯定有不少的疑问在脑海中存在了,都不知道制作次世代角色改如何下手,接下来我会把整个制作过程都毫无保留的写出来,有爱好的同学请大家耐心的把整个教程看完,少安毋躁!废话少说,我们就开始制作模型了,首先我们制作头部的初模。打开MAYA,在视窗里创建一个BOX,在mesh菜单栏下给一个xxooth命令,然后对点进行编辑。如图:

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用环切命令在模型上横竖加两条线,把底部后面四个面按Delete键删除,选择开口边,用挤出命令将脖子的型挤出,得到如下模型:

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在脖子部分环切一条线,把喉结部分表现出来,沿着髌骨和颅骨往下顺两条线下来,把下巴和脖子的转折部分,胸锁乳突肌的结构表现出来。加的线用红色线表示出来,如图:

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在额头处加一根线把鼻子和眉弓的位置定下来,再在鼻骨处加两根线绕到下巴处,把嘴巴大体的位置也定下来了。如图:

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接下来就要开始细化五官了,这一步很重要,而且布线也是比较麻烦的,这种布线是根据结构和肌肉的走向来布的,对于没有美术基础的同学可能理解起来要稍微难一些,但我相信多练多去理解结构应该也是没问题的!

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a、选择眼窝处的面,用挤出命令挤出一个面,塑造出眼廓的结构,把眼角的三角面处理成四边面。b、找到耳朵的位置,把多余的线删除,在颅骨和枕骨加两条线顺到耳朵部分。c、选择耳朵的面用挤出命令挤出,然后把耳朵和颧骨链接处的点合并了。如图:

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a、接续把耳朵细化,选择耳朵部位的面挤出,调节点。b、从额头顺一条线到下巴,把三角面处理成四边面,链接耳朵里面的线。c、选择眼睛里的面,用挤出命令把面往里挤,调节点,把眼窝做出来,其次在脖子处环切一条线,调节点,明确喉结,胸锁乳突肌,斜方肌的结构。好了,到这我们人头的初模就差不多了,接下去要做的就是导入Zbrush进行雕刻了。写到这,很多同学会问,用Zbrush雕刻还要这么麻烦的去建一个头像的模型,拿直接用Z球,或是在MAYA或是MAX里随便建个初型就可以导入Zbrush进行雕刻了。那样确实是可以的,但是你做的初型越接近模型,越细化导入Zbrush里雕刻效果就更好,你也能更好的把握大形,还有就是这样做重建拓扑就要方便很多,基本上就不用再去拓扑了,只要增加一些细节和匹配下高模就OK了,更重要的是节省面。

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根据角色需要,把角色的人物特征都大体的表现出来,最后头部细化效果如图:

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