关于maya拓扑

在建成一个物体后,怎样物体算低模?是拓扑后的物体是底模吗?高模呢,是拓扑后smooth吗?还有拓扑、展UV、烘焙、smooth,的先后顺序怎样的?
 
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对于低模看你的产品要求,一般游戏用到的是低模,影视虽然也采用法线,但大块面是不会上法线的,最多就是在一些极小的纹理上来些法线.
我主要就以游戏的法线给你举个例子吧.公司上的项目流程不绝对,我分情况说:
你需要的软件有:
建模软件,也可能需要数雕软件,这个看项目的类型,UV可以使用小插件或者是用软件自己的模块去展
一般展UV用的最多的就是UVLAYOUT和UNFOLD3D,另外手动辅助,或者一些特别的纯手展.
拓扑软件:我是用MAYA的,一般就是NEX或者TOPOGUN,另外也是有时候包裹的不好或者简单件可以自己手包,这个无所谓,还是看项目需求.
烘焙法线:可以用MAYA去烘焙,甚至ZB和MUDBOX都有烘焙的功能,为了效果的话,最好还是使用xNormal.这个东西现在大家用得多一些.
另外还有一些处理和制作法线的小东西,比如CRAZYBUMP这种东西.
接下来是做作流程首先是高模,这个有可能是在MAYA或者MAX里完成的,也有很多是在ZB或MUDBOX,3DCOAT这类数雕软件里做的.需要注意的是,如果你做的是前者多半是机械体和硬表面,那么根据实际情况你要做出判断,也就是说你可以手改低模,还是要后期拓扑,如果直接出低模那么记得导出一份.然后再卡线细节化.不过这样做的很少,现在机械的一般都是无脑的做好高模在拓扑了.
烘法线高模是不需要UV的.因此你的高模完成,就不需要动了.
然后是拓扑,根据你的项目要求,多少面数,你就使用我上面说的软件或者是手动包裹,进行拓扑
又看了下你的问题,你提到SMOOTH,这个东西你别把它看得太程式化,你的高模需不需要做SMOOTH,要做多少级,这个看实际的情况,如果一级就达到了项目要求的真实度,那么就1级.就如果你在雕刻软件里做高模一样,你调到多少细分级别达到细节要求了,就停止,不是说非要多少多少面,理论上反倒是要尽量的节省资源.
拓扑结束之后那个低模是法线或者是置换贴图的承受者,你要让它尽量完美的包裹住高模,拆分及摆放UV.
烘焙.烘多少张看情况,个人制作你可以风格化一点,大公司的话一般都规定烘焙什么的,这个也可能不是你的活了.可以烘焙的贴图很多,你个人练习一般烘焙:三张 法线贴图,这个是必须的.空腔贴图,这个可以有,用来加个蒙版在PS里区分区突出的颜色很方便,其他的随意,你也可以用它烘焙一张AO或者直接拿法线转AO,但这张AO普遍效果偏软,也可以加一个固有色层强化一下颜色放PS里上色用,都随意.
剩下就是PS或者其他软件如BP,或者MB这样的东西里画贴图了,目前国内游戏公司用PS画贴图还是绝对主流的.
剩下没什么可说的了.多实践吧,其实对于模型师而言流程还有软件这些东西都非常容易掌握,最重要的永远是造型能力,基本功要扎实才能切实的提高效率提升水平.加油~祝你成功
PS:现在国内游戏行业好一些,走影视方向,模型师待遇普遍比游戏模型师低哟~推荐你走游戏模型的方向 
哗!不知不觉码了这么多字...
 
 
<	低模是面数比较少的模型,高模是面数特别多的模型。像ZB刷的模型就是高模。先建低模——SMOOTH(高模不是简单的SMOOTH,是要展现细节)然后根据高模拓扑出来一个新的低模,展新低模UV,然后烘培,用的是新的低模的模型。	>
 
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