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1前言
最近一段业余时间我一直在研究大地形的生成与编辑更新。现在的地形生成大体可以分成两种方案, 一种noise 随机,一种地形侵蚀。Noise随机的效果实在太差, 所以实际上我们一般都用侵蚀来制作地形。
这时问题来了,现在游戏世界越做越大,8K*8K的地形都已经无法满足各大游戏厂商。大地形的反复编辑迭代问题使现有的地形软件都有点力不从心。对游戏场景大范围修改必须等待几个小时甚至更长的时间才能看到修改结果。正是由于现有工具的局限性,业内大厂开发出了不同的流程,开发了各种内部工具。育碧的houdini流程,以及星际公民的SD流程就是其中的佼佼者。SE,卡普空也是都有自己的独门秘籍。(之前都分享过,感兴趣可以自行翻阅)
不过自己动手写工具还是太慢了,我们急需一款能够生成任意地形大小地形,迭代速度足够快,能够和游戏引擎结合的工具。常见的地形软件都不符合我的要求,翻阅了各种资料,在准备开始自己实现Gpu侵蚀的时候发现了Instant Terra。
2正文
Instant Terra的老板Alexis Vaisse 曾在Ubisoft担任程序开发和项目经理,专门为了解决游戏地形制作的痛点开发这款软件。Instant Terra会利用CPU和GPU的所有可用功能,并根据计算机的配置以及每时每刻的可用资源来动态优化它们的使用,速度吊打纯cpu软件。
走进软件官网就立刻被吸引了。嗯,无限地形,直接爱了。
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纳尼,主动开发ue4插件,爱意更增一分。
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不过官方插件要等等,最快也要明年见(在做了,在做了,新建文件夹.jpg)。
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偶都剋,C++的API都有,爱意更浓了。等不及官方插件的大佬们可以自己动手了,python,c#,c++随意选。
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注意C++API需要pro版。
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再加上丰富的文档,嗯,爱意到了极致,立马开始寻找下载界面。
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居然还有一个月的免费试用,爱意都溢出了。我反手就是一个下载,瞬间心满意足。
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想要商业使用的话价格也不高,很公道。
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当然还有更多的功能介绍,官网都有详解,也就无需我当搬运工。等我研究明白了这款软件再来分享更多内容。
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3总结
这款软件的无限地形,Gpu侵蚀,C++ API三个功能非常吸引我。如果你不在意这三个点,可能Gaea,WM,WC之类的软件会更加适合你。