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架狙只打脚:[UE4蓝图]虚幻4中实现简易天气系统(二)—— 随机风力zhuanlan.zhihu.com![7ca8de2150701c5287d13831fedbb4cd.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/e76e8284d672d301be35209feded08d3.jpeg)
Cascade就是现在UE4中正在使用的ParticleSystem。
制作雨水材质:
1.我们先新建一个材质M_Rain,然后将BlendMode(混合模式)改为Translucent(半透明),ShadingModel改为Unlit(无光照)。
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可以将预览网格改成方片状的,方便观察
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2.完成材质。
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- ParticleColor(粒子颜色):当材质被用在粒子里时,这个节点就能把ParticleSystem里设置的粒子颜色传过来。与这个节点关联,就能在粒子系统里控制雨滴材质的颜色了。
默认白色。 - RadialGradientExponential(指数径向渐变):径向渐变,也就是从圆心向外渐变。
UV(Vector2):控制渐变所在的位置及其涵盖 0-1 空间的程度。
CenterPosition (Vector2):渐变中心位置偏移量。
Radius (Scalar):渐变的半径。
Density (Scalar):渐变的硬度。这个数值越大,意味着渐变越清晰。
Invert Density (Boolean):将渐变的白色反转为黑色,并将黑色反转为白色。右键此节点并选择StartPreviewingNode可预览此节点的输出。