UE4 新手教程 切换关卡时的变量存储方式

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杨一鸣

为什么要这么做?

在制作需要切换关卡的游戏或者项目时,不管是我们存储在Playercontroller中的变量,还是人物蓝图中的变量值,还是gamemode中的值,都会发生初始化。而我们需要存储的等级,生命值,经验值,等变量都需要传递给新的关卡,如果要传递进去,这需要怎么做呢?我们先来看一下原本的变量值变化。
首先创建一个第三人称模板。在这里插入图片描述

  • 我们在人物蓝图中添加如下节点
    • 首先创建两个浮点型变量,默认值都为0
    • 按小键盘1会使这两个值分别变为100和10
    • 按小键盘2会打印出这两个变量的值

在这里插入图片描述我们来测试一下。

  • 游戏开始,直接按下2,就会打印出当前的默认值。如图3
  • 再按1,然后按2,就会打印出变化的值。如图4
在这里插入图片描述1
图3图4

我们需要的效果是,当切换关卡之后,直接按2,生命值和等级是之前已经改的100和10。
所以,需要先创建一个新的关卡。
直接复制默认的关卡,命名为关卡2。如图5,图6。

在这里插入图片描述在这里插入图片描述
图5图6

我们在人物蓝图添加:

  • 按3切换关卡,切换的关卡名称为关卡2

在这里插入图片描述
开始测试

  • 现在开始游戏
  • 按1修改变量为100,10
  • 按2观察变量值 如图7
  • 按3切换关卡
  • 按2查看变量值 如图8
22
图7图8

可见,我们切换关卡后变量的值都重新初始化了。

怎么做?

使用instance

什么是instance?

这是官方文档中的内容
Game Instance: high-level manager object for an instance of the running game. Spawned at game creation and not destroyed until game instance is shut down. Running as a standalone game, there will be one of these. Running in PIE (play-in-editor) will generate one of these per PIE instance.

大致意思是
游戏实例:游戏实例的高级管理器对象。在游戏创建时产生,直到游戏实例被关闭时才被销毁。作为一个独立的游戏,会有这样的一个。运行PIE(在编辑器中播放)将生成每个实例中的一个。

使用game instance 可以很好地存储全局变量。

创建Instance

  • 右键创建一个蓝图。 如图9
  • 下方搜索instance 选择 PlatformGameInstance。如图10
  • 改名为myInstance。如图11
91011
图9图10图11

添加 INstance到项目设置

  • 打开项目设置 如图12
  • 搜索instance
  • 把默认的game instance切换为刚刚创建的myInstance 如图13
1213
图12图13

Instance中添加需要的变量

点击蓝图,在蓝图中添加你想要的保存的变量,类型选择你想要的保存变量的类型。如下图在这里插入图片描述

切换关卡时把需要存储的变量传进去

  • 打开人物蓝图,在切换关卡之前把玩家的变量存储进去。如下图
  • 添加begin play 把instance中的值赋给玩家蓝图。 如下图

在这里插入图片描述

测试

  • 进入游戏,按1切换变量。
  • 按2打印出变量。 如图16
  • 按3切换关卡。
  • 按2打印变量。 如图17
1617
图16图17

现在我们可以看出,在切换关卡后,玩家的值直接就变为上一关卡需要存储的变量值了。用全局蓝图instance可以很好地存储全局变量,在切换关卡时可以顺利把需要的值传递。

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要在UE4中播放关卡序列动画,有两种方法。第一种是在关卡蓝图中添加引用,并使用play节点来播放关卡序列。具体步骤如下:将创建好的关卡序列拖入场景中,选中需要播放的关卡序列,在关卡蓝图中添加引用,然后添加play节点。这样就可以轻松播放关卡序列了。然而,这种方法可能会出现一个bug,当想要在动画末尾暂停会出现问题。这是因为创建关卡序列播放器节点相当于在运行在场景中新建了一个新的关卡序列,与我们之前设置的关卡序列不一致。为了解决这个问题,可以使用第二种方法。在UMG中创建一个可编辑实例的关卡序列actor变量,然后在关卡蓝图中创建对这个关卡序列的引用,并添加play节点。这样就可以播放关卡序列了。如果想再次点击按钮恢复到原来的状态,可以使用flip flop节点和翻转播放节点。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* [UE4-UMG点击播放关卡序列(Level Sequence)](https://blog.csdn.net/qq_39590773/article/details/126506405)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 33.333333333333336%"] - *2* [带序列发生器的过场动画.rar](https://download.csdn.net/download/hraay_lk/11938327)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 33.333333333333336%"] - *3* [UE4-(蓝图)第四十四课过场动画之创建及动画添加](https://blog.csdn.net/lei_7103/article/details/103178851)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 33.333333333333336%"] [ .reference_list ]

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