UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Paragon Wraith

Uefy是由rakiz大神制作的用于rigfy到UE4标准骨架转换的脚本(http://www.rakiz.com/),有使用需要的希望能去网站支持下原作者

1、设置单位、相机、插件启用,运行uefy脚本

2、导入Warith,no animation, with Oritention 

3、建立新层,导入UE4 Mannequin作为骨骼修改的参照

4、建立新层,创建rigfy  metarig,S 100放大,ctrl a 应用旋转缩放

场景较为乱,适当隐藏

5、删除不必要的部分Mesh

--1、Posemode下找到要删除的物体,拖动相应的控制骨骼

--2、object mode中选中mesh,在修改器中copy 然后apply

--3进入PoseMode 应用当前Pose

--4、editmode 删除骨骼和mesh

6、Uefy pannel中,填上对应的骨骼

7、调整Wraith的肩膀

8、调整手部hand-l

必要时打开显示axis,使得Wraith的hand_l和Mannequin的Hand_l的变换一致

9、调整脚部

10、选中Wraith的骨骼,点击如下按钮

PoseMode下再度调整脚部,

整体往下放

再微调手部

alt+R 拉直

11、由于修改了Pose,还要再Mesh modify copy and apply,

然后 PoseMode 下 ctrl a

12、显示metarig,再在uefy pannel中选择Second Twist,这是由于Wraith有upper arm lower arm

13、已经不需要UE4 Mannequin做对比了,此后修改metarig和原骨骼对应

主要是修改脊椎和脚

先对齐中间

往下挨个对齐

最后对齐脚跟

13、mesh,应用修改器,清空parent,既可以把当前Mesh与metarig放在一起

14、generate rig

15、选择Mesh和Rig,Ctrl P

16、选择rig,进入pose mode,

17、最后的修改:指定权重完成绑定(下面的1-7可以不做)(脖子,膝盖,脚掌上)

1、编辑模式下,如下选项添加骨骼,放到膝盖位置,设置名称与父子关系

然后右键,对称

这会自动配置名称,父子关系

2、脖子,放到围脖的位置上

名称与绑定

pose Mode下,关闭widget,然后在编辑模式下对称

3、肩膀,创建Copy chain

放到肩膀上

调整位置并删除最后一节,命名,设置关系

对称

4、需要对metarig重新generate rig(用于更新rig)

之后不需要metarig,可以隐藏,对rig进入posemode,需要在Build Unreal skeleton一遍(这次不需要权重绘制)

当前并没有生成对应的UE4骨骼,需要手动告诉

膝盖

脖子

肩膀

6、需要对metarig重新generate rig(用于更新rig)

7、Build Unreal Skeleton,这次正确生成对应的骨骼

8、指定权重完成最终的绑定

--1、首先是脚部(左右步骤同):

选择之后高亮

点击foot_r,点击“指定”

指定后效果如下: 

 

2、其次是膝盖

3、脖子,指定到spine_03上

4、肩膀,同上

Now we are done !!! 

最后导出:

需要重命名rig为Armature

选择Armature,和mesh,导出fbx(参照上一篇的最后)

测试动画重定向:

 PS,当前模型的贴图出现了问题,

找到原因了,必须手动对应相应位置的贴图,由于这套流程使得与UE4 Mannequin的骨骼基本对应,所以相应的动画资源重定向也很匹配

 

 

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