UE4中实现堡垒之夜建造系统 01--设置工程

国外大神的优兔频道:UnrealGaimeDev

 所有翻译内容仅作个人学习参考使用。有条件的可以去看原版

1、创建工程,导入资源

01、整个工程是基于蓝图的,创建第三人称模板蓝图工程,命名为Fortnite_Building。

02、工程打开后,创建一个文件夹,命名为BuildingSystem,右键可以设置文件夹颜色。再在该文件夹下创建几个文件如下:

03、下载FortniteAssets

04、解压, 导入字体时会询问是否应用导入的字体作为默认的字体,选择yes

05、在Textures文件夹下创建文件夹和解压包Texures目录对应:

对应Texetures文件夹目录下的文件导入到对应位置

对导入的资源批量修改: 在面板中修改如下属性:修改完成后ctrl+S保存所有

 06、调整模糊的图标,如下默认Filter是Default,将它改为Nearest

 07、对于Material文件下都是Uassets文件,不能够直接拖,需要复制到工程目录下的Material下

打开导入的资源,修改出错的Texture

08、添加Paragon Shinbi到工程中,如果一开始没勾选StarterContent,可以在ContentBrowser中通过AddNew添加

09、目前Meshes文件夹是空的,接下来复制StaterContent的资源:

10、之前Material中只有Ice这一种材质,可以导入startercontenet中的一些材质作为拓充,这几个材质比较有卡通风格

11、打开ThirdPersonCharacter,做一些设置,使得控制起来更像是堡垒之夜

首先是设置CameraBoom

修改FollwCamera

设置CharacterMovement Component中Jump Z velocity为900,Max WalkSpeed 为650,Walkable floor angle为60°

当前章节内容记录完成。

第二章节StatSystem到底有没有原封不动记录的必要?如果是是GAS做这套数值显示的话会很简单并且更加清晰。

第二章节运行结果截图如下:

说一下用GAS的做的思路:设置UAttributeSet,在属性值发生改变时广播多播通知,UI对应SetPercentage即可。(有兴趣的可以尝试下我这种思路,有问题的话欢迎留言

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