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CG小白的P城
专注小白·培养CG大触
- 2019.07.31 -
时间最不偏私,给任何人都是二十四小时;时间也最偏私,给任何人都不是二十四小时。
——赫胥黎
▍ 你能意识到你的时间花哪儿去了吗?
▍ 你所花的时间能否在某种程度上让你更接近你的目标?
▍ 你的时间规划是否正在被执行?或是被搁浅?
关于时间规划,你明白多少呢?如果你也不太明白或者体会不深刻,请拿好圆珠笔,今天的解析全程无废话,平均两秒就是重点,请注意躲避,是的,没错~今天十三要给大家推送的,是来自巧课力CGmomo模型班线下11期的班长王世杰,在讲解之前,先用颜值镇住场子,come on!
![5fb1b69509fe6b6328c7627e63457cb5.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/5fb1b69509fe6b6328c7627e63457cb5.png)
帅图
镇楼
![939f920e2bcaf6dde80aabe4f73cffca.gif](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/939f920e2bcaf6dde80aabe4f73cffca.gif)
大家好!我叫王世杰,是巧课力模型材质班线下11期的一名小菜鸟,很荣幸能通过这个机会向大家分享我的作品和一些制作思路,希望热爱CG的小伙伴们能够从中获得一些有用的启发,同时更希望各路大佬多多指教。当初选材在Artstation上看到原作时,我第一眼就喜欢上了这个作品,“痞帅”的造型,丰富的材质细节,强烈的颜色、质感对比让我爱不释手。以下是我的制作过程,一起来看看吧!
一
前期准备
首先,我对作品进行解析,在对作品前期造型方面做成T模还是直接按pose来做时,我决定直接摆最终pose来做,因为这个作品只是静帧作品不需要绑定,而且关节连接处多半以软造型为主(衣服),如果以T模造型来做,后期就需要再通过绑定改pose,反而这样流程上会更麻烦些,所以我果断选择了直接按pose来做,这样会节省很多时间和流程上的简洁。我将找好的参考图在PS中合成一张,并且将造型大致按结构分为6块,正好也对应的将来每一块分为一张UV。其次就是对整个项目的时间安排。起初要求时间为30-40天,时间上来说非常充裕,所以我将高模阶段和材质阶段的时间相对上给的要充裕很多,就是想尽可能的将造型和材质发挥到极致。
二
模型阶段(大型)
大家看到这个会不会内心发出:“这TM什么造型,挺别致呀!”哈哈,大家先不要吐槽哦,这个就是我最开始花了接近2个多小时用最简单的几何体快速的搭建出来的造型比例关系,并且调整好pose。
三
中模制作(添加造型细节)
接下来就是疯狂的给造型添加细节,这个阶段比较重要,所以我时间安排上非常充裕,每块UV细节最多8个小时,也就是一天。因为造型和造型衔接处要真实合理,只有简单的几张参考图是远远不够的,需要在网上疯狂找参考,将每个细节、部件、衔接都做到真实合理。衣服在MAYA阶段时我快速的搭建出轮廓造型,细节将随后导入ZB中做细节雕刻。一是可以快速的看到整体的中模感觉,也为随后zb雕刻起大型节省了时间。
这是除去zb雕刻前的中模阶段,加上大型阶段,总共用时5天,比预计时间提前两天。接下来就是将需要雕刻的造型导入ZB中雕刻细节。
四
ZB雕刻细节
这里先来个错误案例,被帆哥骂了一顿,希望大家看到这个后引以为戒,不要跟我一样犯这样的错误。(红色框选的区域)大佬们可能一眼就看出了问题,没错,这块衣服的布褶雕刻有问题。在雕刻时犯了大忌没有切合实际,一味按自己的想法雕刻。真正的布褶都是有规律可循,多以“X、Z”形式连接并且不会有突然的断开等等。
这张是重新雕刻调整完后,添加毛发。中模阶段完成。用时3天,比预计完成此阶段完成时间快2天。
五
高低模整理
将zb雕刻的造型,复制成两份,一份减面导出作为高模,一份拓扑导出作为低模。回到MAYA中,导入雕刻高模,并将其他模型复制倒角卡线平滑,将所有高模软边打组,完成高模。导入雕刻低模,并将其他模型减面,检查非法面,打软硬边,完成低模。进行高低模低配,整理项目。完成高低模阶段。用时2天,比预计完成此阶段完成时间快2天。
六
UV阶段
UV阶段我是先将所有的模型全部展开按部位放到其他象限,随后将全部模型Get、Set统一像素大小,随后将所有模型合并分离,将翻转UV调整好后,另存一份,将之前分配好的六块UV一键摆入第一象限,检查每张UV象限与其他几张UV像素大小是否统一(还好我的六张像素大小都几乎统一,为我省了很多时间),接下来就是打开之前的文件,依次将UV手动摆放到第一象限,调整软硬边,完成UV阶段。拆完所有UV用时一天半,摆完UV用时一天,总用时2天半。比预计完成此阶段完成时间快4.5天。
七
BAKE阶段
BAKE阶段上我浪费了一些时间,因为经验上的欠缺,还是想亲自尝试下多款软件BAKE出来的效果,进行比较,看哪款软件BAKE效果最好。最终我自己得出这个结论:MAYA BAKE法线(模型尽量不分开,若有严重问题分开BAKE,或PS调整。),八猴BAKE AO(性价比高,AO参数需调高,不然阴影过度不细腻,BAKE速度快。AO效果虽然没有SP好,但SP速度太慢,时间充足的话可以用SP),其他用SP BAKE。用时4.5天,比预计完成此阶段完成时间快3天。
八
绘制贴图阶段
贴图阶段也是一个非常重要的阶段,所以我给的时间非常充裕,一共六天,六张UV一天一张。因为我之前的时间上节省了很多,所以材质方面可以尽情的花时间深入下去。
首先,我用两天时间将所有材质先给上智能材质球,简单的调些参数,将整个材质效果展现出来,看下整体效果。再局部深入添加细节。
添加LOGO,颜色层次,划痕,刮擦。这时可以随时导出贴图到八猴中看下效果,回到SP及时更改调整。
添加灰层,细节刻画,导出贴图。完成贴图绘制。用时7天,比预计完成此阶段完成时间快2天。
九
渲染阶段
起初渲染时用的是八猴,可是八猴渲染器渲染的毛发材质和玻璃材质不太理想。所以在时间允许的情况下,我尝试用Arnold渲染,找好角度,锁定摄像机,在网上下载了合适的HDR,调整好灯光,材质,渲染。
两种渲染方法相比,Arnold渲染的阴影过度更加自然真实些,玻璃,毛发材质的渲染效果更符合真实情况。但是Arnold渲染的时间相比八猴要慢些。用时4天,比预计完成此阶段完成时间快0天。
十
合成阶段
在等待渲染时,我找了很多合成的背景素材,原作的合成背景相对简单,左右冷暖的模糊建筑夜景。我将方向锁定为城市街道夜景后开始疯狂在网上冲浪。无意间发现了赛博朋克的风格,可以与我的作品相融合,所以我想大胆的将二者进行巧妙的融合。
最后决定将其作为合成作品,锁定好合成背景后,在maya中导入背景,新建摄像机,将角度和背景进行匹配,调整好后锁定摄像机。
将灯光与背景匹配最后将渲染好的图导入PS合成出后终效果,完成合成。用时3天,比预计完成此阶段完成时间快-1天。完成作品。总用时31天比预计完成时间慢1天,比项目完成总时间快9天。
好了,以上就是我对我的作品制作过程的解析。整个作品制作下来,我得到了很大的收获,还有很多地方需要提升进步,也得到了很多的感悟。接下来再给大家分享下我的一些流程上的感悟,希望对你们有所启发,做得不好的地方也恳请大家多多指教。
细心的小伙伴可能会发现,我在解析每个阶段流程的最后,都会提到一句阶段项目所花时间,以及与预算时间之间的差距。没错,时间规划虽然在你的作品展示时根本看不出有多重要,但是在整个项目过程中却是极为重要的。
可能这个与我的个人做事风格有关,不管做什么事,我都会尽可能的比规划的时间早完成。(说个可怕的事情,我不知从何时养成了个下意识的习惯,就是醒的比闹钟早,不管什么事情,不管多早,只要有事,我都会比闹钟早醒一段时间。是不是非常可怕。哈哈!)所以我会将项目进行详细的规划,同时在执行局部细节时,会进行时间细分化,甚至规划到一个局部建出来可能要几分钟。这个项目中我整体的时间上比总完成的时间都要快几天,这样有个最大的好处就是你给反馈和调整留出的充分的时间。
并且,我在一本书中了解到,人每天的精力专注力最容易集中的时间都不同,多数人的精力专注力最集中的时间在上午9点~10点,这个时间段最适合解决一些相对困难,需要集中精力来解决的事情。所以,我在每天的时间分配上,会相对的吧困难的结构留在上午来解决,下午和其他时间可以听着音乐解决下,相对简单、机械化得步骤。这样一整天的效率是最高的。
在流程中我会将局部流程分为“总-分-总”的形式来完成,比如:建模阶段,我会快速的搭建出大型,调整整体感觉,在深入局部刻画细节,完成全部细节后再调整整体感觉;材质阶段,我会先给出所有材质颜色质感,再深入局部细节调整,最后再调整衔接整体材质感觉。
这样一是不会让自己陷入细节“黑洞”,二是可以快速的看出整体效果,按整体感觉深化调整细节。节省时间的同时,能够将作品更加融合,整体效果感更强。大家都知道材质深入下去是深入不完的可以一直深入下去,但材质只是整个项目流程中的一环,如果时间全部用来深化材质,甚至陷入局部材质长时间的纠结深化,那么你的整个项目时间将会浪费掉,整体材质的感觉也不会很快的营造出来。
所以,一定要以总-分-总的形式深化,若时间充裕也要按“总-分-总-分...-总”形式深化,这样才能在不失细节的同时整体效果氛围还很好。
以上就是我通过这次流程得到的感悟,也对整个流程有了更深一步的理解,希望大家能够从中收获一些东西。同时,作品还有很多不到位的地方,还请多多包涵,如果有愿意交流一下经验的小伙伴,或者热心的大佬,可以联系一波。QQ:1160416624
下篇剧透:划重点!巧课力CGmomo果汁老师公开课——《机甲Alita》要来啦~
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