ue4 android log,UE4_C++自定义log

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Time: 2021年5月4日15:04:01

Author: blackD

Desc: UE4自定义log(输出log格式: 类名/函数名 + 行号 + 自定义输出log)

1. 输出字符串到Output Log中

DEFINE_LOG_CATEGORY(Log类别名称)

实例

FString filePath

UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%d, %s"), 100, *filePath);

UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Hello,World!"));

2. 输出字符串到屏幕上

实例

FString filePath;

GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green,FString::Printf(TEXT("DLL_Init")));

GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green,FString::Printf(TEXT("%s"),*filePath));

3. 自定义Log日志

头文件定义

.h文件

DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(MyProjectLog, Log, All);

cpp文件定义

.cpp文件

DEFINE_LOG_CATEGORY(MyProjectLog);

调用自定义Log

需要打印日志的.cpp添加申明自定义日志的头文件

FString filePath

UE_LOG(MyProjectLog, Log, TEXT("%s"), *filePath);

UE_LOG(MyProjectLog, Error, TEXT("Hello,World!"));

3. 个人案例

头文件定义

#include "GameFramework/PlayerController.h"

DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LogMyController, Log, All)

//#define LINE_LOG "[" + FDateTime::Now().ToString() + "," + FString(__FUNCTION__) + "," + FString::FromInt(__LINE__) + "], LogMsg: "//Log日志格式: 类名/函数名 + 行号 + msg

#define LINE_LOG ("CTime: %s; CFunc: %s; CLineNum: %s; CLog: ", *FDateTime::Now().ToString(), *FString(__FUNCTION__), *FString::FromInt(__LINE__))//Log日志格式: 类名/函数名 + 行号 + msg

#include "MyPlayerController.generated.h"

cpp文件定义

#include "Runtime/Engine/Classes/Engine/StaticMeshActor.h"

DEFINE_LOG_CATEGORY(LogMyController)

#include "GenericPlatformFile.h"

调用自定义Log

void AMyPlayerController::BeginPlay()

{

UE_LOG(LogMyController, Warning, TEXT("%s, Start"), LINE_LOG);

Super::BeginPlay();

UE_LOG(LogMyController, Warning, TEXT("%s, End"), LINE_LOG);

}

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