UE4和C++使用UE_LOG打印日志与在蓝图中实例化继承于Object的类(实例化对象并且调用方法)

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1、如下,category分类,后面加上名称,可以在蓝图调用中显现出来

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 UE_LOG(LogTemp,Log,TEXT("Hello World!"));

2、编译完成后,怎么去在蓝图中去调用它?

2.1、输入myFloat,可以看到在咱们自定义的My Variables下面可以找到

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 2.2,Object是不能放在场景中的,怎么用?怎么来实例化这个类,怎么去调用这里面的功能?

2.2.1,使用关卡蓝图

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关卡蓝图也是一张蓝图,他是每一个地图,每一个关卡所特有的,而且每一个关卡有且只有一张,一般用于一些测试,或者摄像机的转换,或者是当前关卡需要设定一些独特的内容,放在关卡蓝图中去操作。

 2.2.1.1关卡蓝图更多使用技巧

2.2.1.1、BgainPlay的使用事件,属于游戏开始的一个结点,开始由引擎帮忙调用

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2.2.1.2,如何实例化一个Object?

2.2.1.2.1、如下图,ConstructObjectfromClass,它是专门用于实例化基于Object的类90636cb0108c430eb5b7de875d7c1c4a.png

2.2.1.2.2、先将线连接,首先选择它的这么一个类,输入myObject,选择BP_MyObject,蓝图这么一个类,就是说他会实例化蓝图这么一个类。

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2.2.1.2.3,输出的话,选择BP_MyObject

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 2.2.1.2.4,做完这一切,它会返回一个值,可以直接将这个值进行调用,

2.2.1.2.4.1、例如输出一个MyFuntion,如下图1,

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 2.2.1.2.4.2、返回的值,咱们也可以把他存起来,例如输出一个MyFuntion,如下图,

可以右键直接去提升为一个变量,然后给这个变量命名。

13035ecca8fa416f802f9f8b631b0c37.png

 

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2.2.1.2.4.3、调用方法,可以根据实例化出来的一个对象调用某一个方法

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总结:

1、BgainPlay的使用事件,属于游戏开始的一个结点,挂在它后面的都会去逐一执行

2、ConstructObjectfromClass,它是专门用于实例化基于Object的类

 3、输入、输出选择蓝图BP_MyObject还是C++类,

4、可以做成一个变量将它保存。

5、每个关卡蓝图只有一张。

6、可以根据实例化出来的一个对象调用某一个方法

 

 

 

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