c4d物体自发光_C4D常用的打光技巧,教你如何打出一个好的灯光效果

说到“打灯”,可能大家第一时间想到的就是摄影师、摄像师的工作;然而今天我们要聊的跟视频设计有关,也就是说在学习影视后期的过程中灯光是一个不可或缺的环节,打光是提高作品逼格的关键,它是作者表达情感、氛围的一个手段;

首先我们抛开软件来讲,笼统的来分,我们可以把灯光分为室外灯光和室内灯光,常用的打光手法又可以分为:侧光、逆光、聚光、顶光、底光、三点光源等等;

比方说聚光是我们比较常用的打光方式,它可以用来聚焦某一个物体,让他成为事件的主角;

底光可以用来模拟一些悬疑场景,比方说恐怖片题材、警匪题材等等;逆光可以展现物体的轮廓美;总之,打光没有固定套路,但是总会有一个方法能够实现我们想要的氛围;

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今天以Cinema 4D来讲解,给大家介绍常用打光手法和灯光的选择;

首先我们来看下C4D的灯光工具

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简单来说下每个灯光的作用:

1、灯光(点光源):类似于白炽灯,是一种点光源,用于模拟灯泡,特点就是它的亮度是一个从中间向四周衰减的光源

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2、聚光灯、目标聚光灯:是一种带有圆锥形态的光源,用于模拟舞台射灯、灯光雾等

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3、区域光:是一种矩形形态的面光源,光的分布相对来讲比较柔和,用于对人物和产品的补光

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4、IES灯:一种预设灯,需要载入IES预设才能使用,类似于展馆的射灯和路灯

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5、远光灯:用于模拟太阳光、环境光、它在三维场景里没有位置的限制,只跟方向有光,一般开启区域投影

6、日光:被添加了表达式的远光灯,原理和远光灯一样,只是能够精确的控制当前灯光的时间信息和地理信息,不常用,这里不做过多介绍

介绍完每个灯光的特点后,我们再来说说如何打出一个好的灯光效果:

最不容易出错的方法:三点光源法;具体方法我们可以先打一盏主光源(面光、点光、区域光都行)照亮主体,由于软件默认渲染情况下不带光子反弹,所以此时,场景里没有被光照亮的死黑区域我们可以再创建一个灯光强度比主光源稍弱辅助光源用于照亮死黑区域,亮度不宜过高,太亮容易掩盖主光,影响层次感(PS:辅助光源的数量不限);最后我们再打一盏背光,用于照亮场景或者物体的轮廓

2:最有逼格的方法:逆光打法;这里建议开启物理渲染和全局光模式,我们只需在主体的背后(有的时候顶部也可以,根据需要)打一盏面光源,打开区域阴影,或一个加载了发光材质的平面,然后我们将物体和灯光放置一个封闭的盒子里用于光子的反弹,然后渲染,剩下的让软件自动计算光子反弹就行了

3:最有创意的方法:正向测定体积,这种打光手法通常用聚光灯&IES灯的可见属性配合全局光照来使用,可见属性里的正向测定体积可以与光源经过的物体发生碰撞遮挡,从而形成一些具有创意性的灯光效果:

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4:最自由的方法:预设圈灯+平方倒数衰减的点光源配合使用,这种方法需要有一定的灯光基础和对色彩的把控,材质不需要很复杂,物体的颜色主要靠灯光的颜色来体现,这就是它的高明之处,这样,我们可以在保证场景有体积感阴影感(圈灯实现)的情况下,在任意一个地方控制我们想要的灯光(强度、颜色...),非常高级

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:打光是一个非常主观的事情,不管大家用的是什么软件,原理都是一样的,不一样的是这个作品最终你要呈现的效果是由你自己来决定。

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