![e1343937204e374f5a3470a341d5af2a.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/46622d7b6b2c23b23a7be3ed9c3eafb2.jpeg)
图文简单明了
学习效果更好
大家好今天我来说说如何用红移渲染雾效和丁达尔效应
也叫体积光,俗称可见光
在真实世界中要想看见体积光首先空气里要有介质
也就是雾之类的
同样的道理在红移中也是需要雾效来做承载
好下面进行简单的操作和演示
1.简单的建个场景
![61d0fabe312c30588a7aaf331e649817.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/41f9af67fa96aab4a404bc54f4b256e0.jpeg)
2.添加红移的环境对象。按图调节参数就会有雾,简单吧!
![8e7c9d0025ef32ae75d5fc1cc9842241.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/9bea10d31bf8b578b627c4885d6f1439.jpeg)
![35479253590fcf972e9473dd33c6319a.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/6f9d5d697d61abf566e257e86278f4e8.jpeg)
3.接下来添加区域光放在方块里,最关键的一步产生体积光
要打开区域光里Volume的scale,这时就会有体积光产生了
![035352b3dbd82cc06e761f2e8d3085d4.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/9170e0b5981cff472663a8007ad9c29f.jpeg)
4.可以把区域光中的区域改成mesh把模型放进去就变成自发光物体
![4d9ed205653637275dd829bc533bca1a.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/864998ef6a6bf75a2444ae24352a0208.png)
总结技术上就这么多东西 具体在场景的制作过程中需要同rs其他的
效果充分结合。这种效果是最适合概念片子的制作了 大家可以好好试一试
总体来说rs的体积光要比oc的更加简便
红移这款渲染器的可操作性非常的大,将来他的发展要更好尤其是内置c4d以后
虽然相较于oc略不好上手,不过我觉得红移的实现性会更加的好,大家还是
不要以渲染器为主。要以效果为主。一款渲染器虽然有很多东西不过大同小异
大家其实可以通过多学几款渲染器。然后从中学习渲染的理论知识。这样的效果更快
好今天说到这里谢谢大家
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