来源:互联网 作者:不详
# 防具的三大参数
对于防具,有几个明显的参数,最值得重视,物免率、有效生命和物免上限。
有效生命=最大生命/(1-物免率)。
对于一个挑战型的游戏来说,有效生命非常重要。因为这决定了你的生死。
对于一个farm型的游戏来说,有效生命几乎不重要,因为你不太可能死;除了pk。
但物免率就非常重要,这决定了你的farm效率和消耗。
物免上限,在挑战型游戏中,较为难以达到。
但在道具收费游戏中,物免上限是另一个非常重要的属性。
玩家需要强化防具,而强化到物免上限的时候,玩家就不再有任何动力进一步强化了。
如减法公式,dam=atk-def;当def=同级怪物atk时,玩家就没有动力了。更严重的问题在于,如果玩家完全伤害免疫,那么组队、社区等各种玩法都受到了极大的阻碍。
#三种伤害公式
减法:damage=atk-def,如果考虑命中则是damage=(atk-def)*atk/(atk+def)
除法:diablo:damage=atk*atk/(atk+def) ; LOL:damage=atk/( 1+ def/100 )
乘法:wow:damage=atk*(1-免伤率)
# 三种公式的物免率
减法公式的物免效果最佳。
肯定是减1点。而且当达到物免上限时,不会受到伤害。
diablo的物免效果次之。
对方的伤害越高,物免效果越好。但再往上堆(atk=def的情况),物免收益就逐步下降。(但还是有效)
wow公式基本上是固定物免,为什么呢?
wow的防御公式,适合于职业差别的控制。布甲,皮甲,板甲,物免%是固定的。因此坦克才有意义。
换言之,wow公式的最大有点在于固定物免%,如果你不固定,那还不如用其他公式!
而物免%固定,就决定了装备强化,物免效果为0。
# 三种公式的有效生命
减法公式的有效生命非线性增长
当防御接近攻击时,有效生命急剧增长。
wow公式的有效生命线性增长。
因为免伤率是固定的,所以,每点生命带来的有效生命也是线性的,这非常符合wow的挑战游戏风格。
diablo公式介于两者之间
在敌人攻击一定的前提下,每点防御带来的有效生命也是线性的。
在敌人攻击增加时,每点防御带来的有效生命将随之增加。
(注意,这和物免收益逐步下降不矛盾)
# 三种公式的物免上限
减法公式的物免上限最脆弱
达到物免上限之后,不会受到伤害。继续向上堆没有效果。
diablo的物免上限最好
堆防御总是有效的(虽然越来越低)而且带来的有效生命增长是线性的。
wow公式的设计理念不允许你达到物免上限。
混用方式。
由于游戏中存在着物理和法术两种伤害,大可以采用混合的方式。
物理利用减法的免伤效果,给玩家最好的装备强化感受。
法术利用wow或者diablo公式,来达到平衡。
但这就要求每个角色都同时拥有物理和法术伤害。
问道 即是如此。
# 总结
减法公式给玩家最大的堆防动力,但一旦拥有(达到上限),别无所求。
更可怕的副作用是,当玩家物免时,整个游戏的团队合作机制都会受到严重威胁。
另一方面,在减法公式的前提下,如果要突出职业的防御特点,那么必须把整个攻防数值控制在一定范围内才有效。
diablo公式是最为开放的一个公式。虽然免伤效果不是最好。而且职业特点也能够兼顾一部分。
wow公式不适合堆防御;但能最大的突出职业的防御特点。