反射矩阵计算

反射只是翻转摄影机,将场景渲染到Texture上,或使用STENCIL蒙板直接绘制。
具体计算查看了D3D的 Sample,如下:

D3DXMATRIXA16 matViewSaved;
m_pd3dDevice->GetTransform( D3DTS_VIEW, &matViewSaved ); //取得view matrix
//定义一个翻转的参考平面,可根据需要自己定义位置及法线
D3DXVECTOR3 vPoint(0,0,0);
D3DXVECTOR3 vNormal(0,1,0)
;
D3DXMATRIXA16 matView, matReflect;
D3DXPLANE plane;
D3DXPlaneFromPointNormal( &plane, &vPoint, &vNormal ); //生成这个平面
D3DXMatrixReflect( &matReflect, &plane ); //取得该平面的反射矩阵
D3DXMatrixMultiply( &matView, &matReflect, &matViewSaved ); //使用反射矩阵翻转view matrix,摄影机被翻转到反射位置
m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView ); //设置view matrix,这样摄影机渲染出的内容就是翻转的了
//设置剪切平面,使反射面上的内容被渲染,面下的被丢弃
m_pd3dDevice->SetClipPlane( 0, plane );
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CLIPPLANEENABLE, 0x01 );
//(不知在Shader里面,这个功能是否还起作用)

//如果渲染到材料上,需要使用投影矩阵把材料贴到实际反射的物体上。也可把物体点位先转换为屏幕坐标再贴图,原理是一样的


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