Input中的UV数据
在一个贴图变量之前加上uv两个字母,就代表提取它的uv值,例如uv_MainTex
Input 这个输入结构通常拥有着色器需要的所有UV纹理坐标,纹理坐标必须被命名为“uv”后接纹理名字。(或者uv2开始,使用第二纹理坐标集)。
Input中的可选变量
可以在输入结构中根据自己的需要,可选附加这样的一些候选值:
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float3 viewDir - 视图方向 (view direction)。为了计算视差效果(Parallax
effects),边缘光照等 -
float4 with COLOR semantic -每个顶点插值后的颜色
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float4 screenPos - 屏幕空间中的位置。 为了反射效果,需要包含屏幕空间中的位置信息。
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float3 worldPos - 世界空间中的位置。
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float3 worldRefl - 世界空间中的反射向量。 如果surface
shader没有赋值o.Normal,将会包含世界反射向量。参见例子:Reflect-Diffuse shader。 -
float3 worldNormal - 世界空间中的法线向量。如果surface
shader没有赋值o.Normal,将会包含世界法向量 -
float3 worldRefl; INTERNAL_DATA - 世界空间中的反射向量。如果surface
shader没有赋值o.Normal,将会包含这个参数。为了获得逐像素法线贴图的反射向量,请使用WorldReflectionVector
(IN, o.Normal)。参见例子: Reflect-Bumped shader。 -
float3 worldNormal; INTERNAL_DATA -世界空间中的法线向量。如果surface
shader没有赋值o.Normal,将会包含世界法向量。为了获得逐像素法线贴图的法向量,请使用WorldNormalVector
(IN, o.Normal)