Shader山下(九)立方体反射【后编】

本文继续探讨Shader山下系列中的立方体反射应用,结合法线贴图实现更真实的反射效果,并与镜面高光结合,提升视觉表现。通过Cubemap和Normal Map的运用,以及调整Shader代码,展示了如何处理反射和法线的关系,以及如何增强背向摄像机的反射效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Shader山下(七)立方体反射【前编】里介绍了如何使用Cubemap来模拟环境反射,本文就再介绍一下其他两个应用。

首先介绍立方体反射与法线贴图(Shader山下(四)法线贴图)的结合。

我们先按照前文的方法,制作一个Cubemap。

然后复制一个最简单的立方体反射shader:

Shader "Custom/Reflection/Normal" {
	Properties {
		_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
		_MainTint ("Main Tint", Color) = (1,1,1,1)
		_CubeMap ("CubeMap", CUBE) = "" {}
		_ReflAmount ("Reflection Amount", Range(0.01, 1)) = 0.5
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque"}
		LOD 200
		
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf Lambert

		sampler2D _MainTex;
		fixed4 _MainTint;
		samplerCUBE _CubeMap;
		fixed _ReflAmount;

		struct Input {
			float2 uv_MainTex;
			float3 worldRefl;
		};

		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
			fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_Ma
  • 2
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值