ShaderGraph节点——Input

本文介绍了Unity ShaderGraph中的Input Nodes,包括基础节点如颜色、常量、滑块,几何节点如法线、位置,渐变节点,矩阵节点,PBR相关节点,场景节点以及贴图相关节点,详细解析了每个节点的用途和参数选项。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Input Nodes:输入节点

 

1 Basic:基础

Boolean:在着色器图形中定义一个常量布尔值,尽管在着色器内部,这被视为一个常量浮点值,即0或1,类似于Shaderlab的Toggle属性。可以通过节点的上下文菜单转换为布尔类型属性。

Color:使用颜色字段在着色器中定义一个常矢量4值。可以通过节点的上下文菜单转换为颜色类型属性。在生成属性时,Mode参数的值也将得到尊重。

Constant在着色器中定义一个数学常量值的向量1。

Integer:使用整数字段在着色器中定义常数向量1值。可以通过节点的上下文菜单将模式设置为Integer的Vector 1类型属性转换为Vector 1类型属性。

Slider:使用滑块字段在着色器中定义常数向量1值。可以通过节点的上下文菜单将模式设置为Slider来转换为Vector 1类型的属性。

Time:提供对着色器中各种时间参数的访问。

Vector 1:在着色器中定义一个Vector 1值。如果端口X没有与边连接,这个节点定义一个常数向量1。

Vector 2:在着色器中定义一个Vector 2值。如果端口X和Y没有与边连接,这个节点定义一个常数向量2,否则这个节点可以用来组合各种向量1的值。

Vector 3:在着色器中定义一个向量3值。如果端口X、Y和Z没有与边连接,则此节点定义一个常数向量3,否则此节点可用于组合各种向量1的值。

Vector 4:在着色器中定义一个Vector 4值。如果端口X、Y、Z和W没有与边连接,则此节点定义一个常数向量4,否则此节点可用于组合各种向量1的值。

2 Geometry:几何

Bitangent Vector——双切线向量:提供对网格顶点或片段的双切线向量的访问,这取决于节点所在的图形部分的有效着色器阶段。可以使用空间下拉参数选择输出值的坐标空间。

Normal Vector——法线向量:提供对网格顶点或片段的法向量的访问。可以使用空间下拉参数选择输出值的坐标空间。

Position——坐标根据节点所在的图形部分的有效着色器阶段,提供对网格顶点或片段位置的访问。使用Space下拉参数选择输出值的坐标空间。

Screen Position——屏幕坐标:提供对网格顶点或片段的屏幕位置的访问。输出值的模式可以通过模式下拉参数来选择。

Default:返回屏幕位置。此模式将屏幕位置除以剪辑空间位置W分量。

Raw:返回屏幕位置。此模式不将屏幕位置除以剪辑空间位置W组件。这对投影很有用。

Center:返回屏幕的位置偏移量,因此位置float2(0,0)位于屏幕的中心。

Tiled:返回屏幕位置偏移,因此位置float2(0,0)位于屏幕的中心,并使用frac平铺。

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