Unity3D的坑系列:你真想发布WinPhone版吗?

Unity 4.2加入了支持WinPhone发布,本来是一件令人开心的事情,不过最近听了Unity技术支持的一个事情后就发现,原来发布WinPhone版也是一个坑。

实际上如果你用Unity做小游戏发布到WinPhone没什么问题,最好还是用Resource.Load()的方法加载资源,如果想做一个MMO发布到WinPhone将会是一件很有挑战性的事情,主要是做MMO一般要用Assetbundle,而在WinPhone里不能卸载Assetbundle部分的资源,因为WinPhone操作系统的内存管理策略比较坑爹,在程序切到后台再切会来的时候,内存会刷新一遍,而Asset必须依赖Assetbundle还在的情况下才能正常使用,WinPhone设备的内存又十分抓急,听说某港的某者之剑打算发WinPhone版,结果只能不停砍资源,降内存。所以说,发布WinPhone将会是一个大坑。

当然想解决Assetbundle卸载问题应该可以通过Asset动态拼接来解决,不过我没试过,纯粹理论上的想法,有兴趣的同学可以尝试一下。

转载于:https://www.cnblogs.com/wingkin/p/3457548.html

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