testmeshpro合批_Unity合批原理及失败的原因

本文详细介绍了Unity中的合批技术,包括StaticBatch、DynamicBatch和InstancingBatch,阐述了合批的优势在于减少DrawCall,提高渲染效率。合批在渲染管线的不同阶段发挥作用,通过一系列排序因素确保相同材质的物体合批。合批失败的情况包括ShadowBatchFailed、DifferentShadowCastSettings、OddNegativeScaling等。此外,文章还探讨了动态合批的限制和实例化合批的条件。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.1什么是BatchRendering

问题:

渲染时性能的瓶颈主要在提交渲染数据(Mesh),每次提交Mesh数据时还需要对描画State的状态进行一次设置,设置每次都会消耗大量的CPU时间.

对策:

减少提交次数。把具有相同State状态的数据合并到一起,一次性提交描画的Mesh的数据给GPU

1.1.1 合批的类型

StaticBatch 静态合批

DynamicBatch 动态合批

InstancingBatch

SRP Batch

1.2 优势

将需要描画的Mesh的数据一次性提交给GPU

减少DrawCall。DrawCall:一次完整的对描画的Content上下文的State的设置及其对Draw指令的调用。

1.3 合批发挥作用的阶段

渲染管线:

ShadowMapJob-渲染阴影

RenderLoop-显示物体

静态合批的工作流

在GameObject上面勾选Static。然后在BuildTarget时会对Mesh进行Combine的操作(MakeBatch)。合并成一个总的Mesh。每个单的Mesh为SubMesh。

运行时Load Mesh数据时调用AwakeFromLoadThreaded,读取完毕之后调用AsyncVertexDataReadCompleteCallBack的回调执行ProcessRawVertexJOB进行一些数据的初始化包括分配VertexBuff等buff。动态合批和静态合批都是对buff上面的数据进行合并。之后调用AsyncVertexDataProcessingCompleteCallBack进行对Mesh数据对象的初始化(引擎层逻辑).

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