改编自《cg教程--可编程实时图形学权威指南》上的demo。
反射向量计算公式 R=I-2N(N*I) 备注N*I是点乘 I入射光线,N法向量
函数实现:
float3 reflect(float3 I,float3 N)
{
return I-2.0*N*dot(N,I);
}
Shader "CG shader Reflect"{ Properties { environmentMap("Environment Map", Cube) = "" {} reflectivity("reflectivity1", float) =1 //反射系数 影响反射强度 decalMap("decalMap", 2D) = "white" {} } SubShader{ Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert //顶点编程入口 #pragma fragment frag //片段编程入口 #include "UnityCG.cginc" //注意引入 struct VertInput{ float4 position:POSITION; float2 texCoordw:TEXCOORD0; float3 normal1:NORMAL; }; struct VertOutput{ float4 oPosition:SV_POSITION; float2 oTexCoord:TEXCOORD0; float3 R:TEXCOORD1; }; // uniform 类型的参数 需要在Properties uniform samplerCUBE environmentMap; uniform float reflectivity; uniform sampler2D decalMap; VertOutput vert(VertInput input) { VertOutput o; o.oPosition=mul(UNITY_MATRIX_MVP,input.position);//UNITY_MATRIX_MVP变量, 就是对应图形中的模型视图投影矩阵(ModelViewProj),unity中规定 必须这么写 o.oTexCoord=input.texCoordw; float3 positionW=mul(_Object2World,input.position).xyz;//_Object2World 模型矩阵,把本地坐标转到世界坐标 float3 N=mul((float3x3)_Object2World,input.normal1); N=normalize(N); float3 I=positionW-_WorldSpaceCameraPos;//计算入射光线,需要在世界坐标系中计算。_WorldSpaceCameraPos视点(相机)在世界坐标的位置 o.R=reflect(I,N);//计算反射光线 reflect系统自带函数 return o; } float4 frag(VertOutput output):COLOR { float4 reflectionColor=texCUBE(environmentMap,output.R); float4 decalColor=tex2D(decalMap,output.oTexCoord); float4 color1=lerp(decalColor,reflectionColor,reflectivity); return color1; } ENDCG } } }
上例代码出现的_Object2World,_WorldSpaceCameraPos 莫名奇妙的参数,来自UnityCG.cginc文件,在对cg、hlsl、glsl进行移植的时候,特殊参数需要参考UnityCG.cginc文件的定义。
实现效果:
初学阶段,不妥之处望大家指教。