tilemap 菱形_带高度的isometric tile map 斜45度 2d 地图制作

常见的 tile map 游戏是 不带 高度变化的 也就是 地面都在一个水平面上 这样 3种 坐标 之间的变换 是比较简单的

3 种坐标系统 可以参看 这篇文章

而带有高度的 tile map 中 存在斜坡 以及不同高度的 地面

效果参考下面这张图片

如果从3d 的投影角度来看 斜坡上面的地面 将会在 x 以及 y 方向上 相对于 菱形网格产生一定的偏移

在 tiled map 这款编辑软件中 可以通过 图块的 offset 偏移 来 达到不同高度的效果

上面图片中 斜坡上面的地面 只在y 方向做了一定的偏移 这样 计算比较简单 但是 会在一些拐角位置 存在问题 导致斜坡上 和 斜坡下面的地面重叠

引入了高度 从屏幕坐标 计算回 菱形网格 坐标就 比较困难了

我采用的方法是

1 将地图切割成矩形网格

2 计算每个菱形网格 可能占用的 矩形网格  并将结果保存下来

3 当逆向计算的时候 首先 计算 屏幕点击的点 所在的 矩形网格 接着 挨个试验 该矩形网格 可能包含的菱形网格

通过 减去可能的菱形网格的高度值 进行尝试计算 如果 计算结果 和 假设 相同 则 该点 属于 这个菱形网格

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Unity 2D中,可以使用代码生成TilemapTilemapUnity中用来创建2D游戏地图的工具。 首先,我们需要创建一个空的GameObject来放置Tilemap组件。可以使用如下代码来创建并添加Tilemap组件: ``` GameObject tilemapGameObject = new GameObject("Tilemap"); Tilemap tilemap = tilemapGameObject.AddComponent<Tilemap>(); ``` 接下来,我们需要创建一个Tile Asset,并将其添加到Tilemap中。我们可以使用Tile Asset来定义地图上的每个tile的外观和碰撞属性。 ``` Tile tileAsset = ScriptableObject.CreateInstance<Tile>(); tileAsset.sprite = yourSprite; // 设置tile的精灵 tileAsset.colliderType = Tile.ColliderType.Grid; // 设置碰撞类型 // 将tileAsset添加到Tilemap中的指定位置 Vector3Int tilePosition = new Vector3Int(x, y, 0); // x和y是tile的坐标 tilemap.SetTile(tilePosition, tileAsset); ``` 如果需要通过循环来生成整个Tilemap,可以使用嵌套的for循环,例如: ``` int mapWidth = 10; // 地图的宽 int mapHeight = 10; // 地图高度 for (int x = 0; x < mapWidth; x++) { for (int y = 0; y < mapHeight; y++) { // 创建和添加tile,设置位置和外观 Tile tileAsset = ScriptableObject.CreateInstance<Tile>(); tileAsset.sprite = yourSprite; tileAsset.colliderType = Tile.ColliderType.Grid; Vector3Int tilePosition = new Vector3Int(x, y, 0); tilemap.SetTile(tilePosition, tileAsset); } } ``` 以上就是使用代码生成Tilemap的基本步骤。通过这种方法,我们可以根据需要动态生成任意形状和大小的Tilemap,并指定每个tile的外观和碰撞属性。

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