我有一个使用OpenGL ES 2.0的
Android应用程序.我需要从数组中绘制10条线,每条线由起点和终点描述.所以有10行= 20点= 60浮点值.没有任何点被连接,因此数组中的每对点与其他点无关,因此我使用GL_LINES绘制.
我通过将值放入浮点缓冲区并调用一些这样的帮助程序代码来绘制它们:
public void drawLines(FloatBuffer vertexBuffer, float lineWidth,
int numPoints, float colour[]) {
GLES20.glLineWidth(lineWidth);
drawShape(vertexBuffer, GLES20.GL_LINES, numPoints, colour);
}
protected void drawShape(FloatBuffer vertexBuffer, int drawType,
int numPoints, float colour[]) {
// ... set shader ...
GLES20.glDrawArrays(drawType, 0, numPoints);
}
drawLines采用浮动缓冲区(60个浮点数),线宽,点数(20)和4个浮点颜色值数组.我没有显示着色器设置代码,但它基本上将颜色变量暴露给统一的uColour值.
拾取uColour的片段着色器只是将其直接插入输出.
/* Fragment */
precision mediump float;
uniform vec4 uColour;
uniform float uTime;
void main() {
gl_FragColor = uColour;
}
顶点着色器:
uniform mat4 uMVPMatrix;
attribute vec4 vPosition;
void main() {
gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;
}
但现在我想做一些与众不同的事情.我希望缓冲区中的每一行都有不同的颜色.颜色是数组中线条位置的函数.我想要将白色的起始线,最后的深灰色和两者之间的渐变之间的线条遮蔽,例如, #ffffff,#eeeeee,#dddddd等
我显然可以每次都将每一行单独插入一个新值到uColour,但效率很低.当我可以调用它一次并且每次修改着色器中的值时,我不想调用GL 10次.
也许我可以在我的顶点着色器中声明一个名为uVertexCount的统一值?在绘制之前,我将uVertexCount设置为0,并且每次调用顶点着色器时,我都会增加此值.片段着色器可以通过查看uVertexCount来确定行索引.然后,它可以在某些开始值和结束值之间插入颜色值或某些其他方法.但这取决于每个线或点是否被视为基元或整个线阵列是单个基元.
这可行吗?我不知道每个片段着色器调用顶点着色器的次数.这些调用是否以这样的方式交错以使其可行,即顶点0,顶点1,x *片段,顶点2,顶点3,x *片段等.
有没有人知道一些合理的示例代码可能会证明这个概念,或者指出我做其他类似的方法?