用途:射线多用于碰撞检测(如:射击游戏里是否击中目标)、角色移动、判断是否触碰到3D世界中的哪些物体对象,进而操作等。
基础API:
Ray射线类 :【使用鼠标拾取或者判断子弹是否碰到對象,需要往特定方向发射射线。方向可能是世界坐标中的一个矢量方向,或屏幕上某一点。针对后者,提供了两个API,如下:】
1、Ray Camera.main.ScreenPointToRay(Vector3 pos) 返回一条射线Ray从摄像机的近口點nearClip到屏幕指定一个点;若射线未碰撞到物体[需要含有碰撞器组件],碰撞点hit.point的值是(0,0,0);pos:利用实际像素值表示射线到屏幕上的位置。pos的x或者y分量由0增到最大值,射线將由一边移到另一边。但pos是在屏幕上,故z分量始终是0;
2、Ray Camera.main.ViewportPointToRay(Vector3 pos) 返回一条射线Ray从摄像机到视口(视口之外无效)指定一个点;pos:用單位化比例值的方式表示射线到屏幕上的位置。
RaycastHit光线投射碰撞信息:
1、bool Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float distance, int layerMask)
射线与碰撞器发生碰撞时返回真,否则未穿过任何碰撞器则返回false。【origin:在世界坐标中射线起点;direction:射线的方向矢量;distance:射线长度,即起点到设定的终点的距离,默认是无限长;layerMask:显示层掩码,指定层次的碰撞器碰撞,其他层次的碰撞則会被忽略掉。】
2、 bool Physics.Raycast(Ray ray, Vector3 direction, RaycastHit out hit, float distance, int layerMask)
在场景中投下可与所有碰撞器碰撞的一条光线,并返回碰撞的信息,包括位置等的信息。
3、 bool Physics.Raycast(Ray ray, float distance, int layerMask)
当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。
4、 bool Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, RaycastHit out hit,float distance, int layerMask)
当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。
注:如果从一个球型体的内部到外部用光线投射,返回为假。
distance: 射线的长度
hit: 使用c#中out关键字传入一个空的碰撞信息类,然后碰撞后赋值。可以得到碰撞物体的transform,rigidbody,point等信息。
layerMask: 只选定Layermask层内的碰撞器,其它层内碰撞器忽略。 选择性的碰撞
5、RaycastHit[] RaycastAll(Ray ray, float distance, int layerMask)
投射一条光线并返回所有碰撞,也就是投射光线并返回一个RaycastHit[]结构体。
6、layerMask:共有32個层,对应使用一个32位整数的个位來表示每个层级,这个位为1示使用该层,為0表示不使用该层。
将代码直接拖拽到主相机上,或者其他对象身上:
usingUnityEngine;usingSystem.Collections;public classRayTest : MonoBehaviour {voidStart () {
}voidUpdate ()
{if(Input.GetMouseButton(0))
{
Ray ray= Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//从摄像机发出到点击坐标的射线
RaycastHit hitInfo;if(Physics.Raycast(ray,outhitInfo))
{
Debug.DrawLine(ray.origin,hitInfo.point);//scene視圖可看到DrawLine(Vector3 origin,Vector3 end,Color col):衹有儅發生碰撞時,在Scene視圖才可以看到畫出的射綫。
GameObject Obj =hitInfo.collider.gameObject; Debug.Log("click object name is" +Obj.name);if(Obj.tag == "xx")//当射线碰撞目标为名字為xx的對象 ,执行以下操作 { DoSomething.... } } } } }
若有不對之處,還請幫忙指正哦。