unity绘制管道_Unity 之渲染管线初探

Unity是一款3D引擎,其强大的渲染功能依赖于Shader。本文介绍了渲染管线的顶点处理、面处理、光栅化和像素处理四个阶段,以及Shader在游戏效果中的重要性。Shader分为顶点着色器、几何着色器和像素着色器,它们各自负责不同的计算任务,共同创造出丰富多彩的3D游戏画面。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity 是一款跨平台的 3D 引擎,有着强大的渲染功能,并主要用于游戏开发。

谈到 Unity 的渲染功能,我们不得不提及到着色器(Shader)——3D 游戏引擎中最重要的一个因素­,它在游戏效果以及画面显示方面起到了决定性的作用。Shader 编程也属于计算机图形学中一个重要的部分。

接下来让我们从可编程渲染管线来了解 Shader 编程。

渲染管线模型

3D 游戏以及 3D 模型通过渲染管线来渲染到 2D 的屏幕上。渲染管线的流程是在 GPU 中进行的,它主要占有计算机的显存部分。渲染管线在这个过程中进行了顶点处理、面处理、光栅化、像素处理。

1)顶点处理

大多数接触过 3D 图形的人都知道3D 模型是通过众多点构成的面而展现出来的。

顶点处理,是通过一系列坐标系的变换,让各个顶点通过一定的规律在摄像机前位移,最终在屏幕上对应这些顶点的过程。

首先,物体的各个顶点从自身坐标系,通过世界变换矩阵处理转换到世界坐标系,再通过取景变换矩阵变换到观察者坐标系,最后通过投影变换,将顶点转移到屏幕坐标系。

有一点大家会经常忘记,在观察者坐标系转换到投影坐标系的过程中,GPU(图形处理单元)还对材质属性和光照属性进行了处理。

2)面处理

三点成一面。面处理有三个部分:面的组装、面的截取、面的剔除。

面的组装:模型中的三个点会组成一个三角形的面(非任意点,因为每个点都有自己的编号)。这些面,面面相接,组成了我们能看到的模型。

面的截

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