unity 缓存服务器_[从零开始的Unity网络同步] 5.服务器将状态同步给客户端(状态缓存,状态插值,估算帧)...

本文介绍了在Unity中实现服务器状态同步到客户端的方法,包括设置状态发送频率、客户端状态缓存和状态插值以减少抖动。通过调整估算帧来优化插值计算,实现平滑的客户端表现,同时讨论了动态调整本地模拟频率以应对延迟问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在上一篇文章中,已经可以在服务器上直接根据服务器自己的操作指令,模拟得出结果,修改球的位置了,接下来,将要考虑如何将服务器模拟的位置如何同步到客户端.

1.服务器向客户端发送单位实体(Entity)状态

首先需要设定一个发包的频率(SendRate),目前设置的是每10个模拟帧发送一次,对于60模拟帧每秒的游戏世界来说,这也相当于6个包每秒.这个包的数据应该是描述Entity在当前模拟帧的状态.

public class State

{

public int frame; //模拟的帧号

public Entity entity; //所属的Entity

public List properties; //需要描述的属性

public int Pack(Packet packet)

{

packet.Write(frame);

//将属性数据写入消息包packet

}

public int Read(Packet packet)

{

frame = packet.ReadInt();

//从消息包中取出属性数据

}

}

发送的方法:

public void FixedUpdate()

{

if (Core.frame % SendRate == 0) //每隔10帧发送一次

{

foreach (var conn in connections)

{

conn.Send();

}

}

}

//connection中发送的方法

publ

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