Unity的脚本声明周期

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前言

脚本的声明周期也叫作:必然事件、消息Message...
随着某个时刻的来临,脚本被激活
(有点像Spring的AOP切面)

脚本是什么?

  • 其实一个脚本就是一个对象
  • 对象有其自身的属性,在Unity上的表达就是在Inspector界面中可以看到的值。
  • 属性有访问权限,private和public 等(正常来说如果private的属性,Inspector上是看不到的,public才能看到)
  • 以下是一些控制属性的方法(控制private展示,不显示public,控制范围)
 public int a = 100;
[SerializeField] private int b = 200; // 在编译器中显式字段(即使是private的)
[HideInInspector] public int c = 100; // 在编译器中显式字段,即使是public的
[Range(0, 20)] public int d = 20; // 给定选择的范围 
  • [SerializeField] 可以将private的属性展示出来
  • [HideInInspector] 可以将public属性隐藏起来
  • [Range(0, 20)] 可以调整属性值的范围
  • 给属性进行初始化可以制定默认值!

脚本声明周期

初始阶段

Awake()

  • Awake()方法的调用时机,是游戏对象被创建
  • (游戏执行的时候并不是创建游戏obj的时候,而是将游戏物体生效的时候,游戏物体才被创建,Awake调用)
  • 作用:初始化!
  • 只执行一次!!
 /**
     * Awake()方法的调用时机,是游戏对象被创建
     * (游戏执行的时候并不是创建游戏obj的时候,而是将游戏物体生效的时候,游戏物体才被创建,Awake调用)
     * 作用:初始化!
     * 只执行一次!!
     */
    private void Awake()
    {
        Debug.Log("begin to awaking...." + Time.time + this.name);
        //在这里可以设置该脚本是否默认开启
        this.enabled = true;
    }

Start()

  • 由于单线程的原因,Start()方法永远比Awake()后执行,
  • 且如果一个游戏中有多个游戏对象存在,(这个脚本如果挂给了多个游戏对象,那么所有的Awake会先执行一遍,然后才执行Start方法)
  • 执行的时间点是脚本生效的时候!
  • 如果脚本生效,但是游戏物体未创建,那么start还是不被调用
  • 作用:初始化!
  • 只执行一次!!
    /**
     * 由于单线程的原因,Start()方法永远比Awake()后执行,
     * 且如果一个游戏中有多个游戏对象存在,(这个脚本如果挂给了多个游戏对象,那么所有的Awake会先执行一遍,然后才执行Start方法)
     * 执行的时间点是脚本生效的时候!
     * 如果脚本生效,但是游戏物体未创建,那么start还是不被调用
     * 作用:初始化!
     * 只执行一次!!
     */
    private void Start()
    {
        Debug.Log("begin to starting...." + Time.time + this.name);
    }

OnEnable()

  • OnEnable()方法,每当脚本启用时被调用!
  • 可以执行多次!!
    public void OnEnable()
    {
        Debug.Log("begin to onEnable...." + Time.time + this.name);
    }
    

物理阶段

FixedUpdate()

  • FixedUpdate()每隔固定时间执行一次,默认为0.02s
  • (时间可以固定修改,但是不建议修改,这个就是模拟一些变化的,比如说子弹的射击过程,
  • 改大了子弹容易碰撞不精确,间隔小了比0.02还小就更耗性能了!)
  • 适用性:这里可以写一些物体操作(移动,旋转)
  • 时间间隔固定,不受渲染影响,性能会更好
 private void FixedUpdate()
 {
     Debug.Log(Time.time);
 }

游戏逻辑

Update()

  • Update() 执行时机:渲染帧执行
  • 每渲染一帧执行一次!所以渲染时间间隔不固定,受渲染帧间隔影响
  • 适用时机:处理游戏逻辑!(如果是手游,那么渲染帧数不需要那么高,那么,游戏逻辑处理就可以间隔高,反之…)
  • 为了代码简单,会将FixedUpdate()方法中的逻辑也放到Update()方法中…
public void Update()
    {
        Debug.Log(Time.time);    
    }

LateUpdate()

  • LateUpdate()延迟更新
  • 执行时机:Update() 之后执行 每一帧渲染,执行一次Update紧接着会执行LateUpdate
  • (因此LateUpdate的时间间隔也是一个渲染帧,非固定时间)
  • 适合跟随update刷新的代码逻辑!因为跟随的代码逻辑如果写入Update,那么可能会比要跟算的主体逻辑还要先执行!
public void LateUpdate()
{
    Debug.Log(Time.time);
}

输入事件

  • 输入事件就有点想js的那些
  • 有鼠标控制的,
  • 有摄像机是否看到Mesh Render的
/**
     * 鼠标事件!
     * OnMouseEnter
     * OnMouseOver
     * OnMouseExit
     * OnMouseDown
     * OnMouseUp
     */
    private void OnMouseDown()
    {
        Debug.Log("on mouse down...");
    }

    /**
     * 当相机看见Mesh Render和看不见Mesh Render
     */
    private void OnBecameVisible()
    {
        Debug.Log("camera看见你咯~");
    }

结束阶段

  • 有以下是3个方法,了解一下~
 /**
  * OnDisable 当不可用
  * OnDestroy 当销毁
  * OnApplicationQuit 当程序结束
  */
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