1、简答题【建议做解释 游戏对象(GameObjects) 和 资源(Assets)的区别与联系。
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- 游戏对象:直接出现在游戏的场景中,是资源整合的具体表现,对象通过层次结构来组织,通过整体-部分的关系构成层次结构。资源:资源通过文件夹的形式组织,包含常用的图像,视频,脚本文件,预制文件等等,可以被一个或者多个对象使用。
- 下载几个游戏案例,分别总结资源、对象组织的结构(指资源的目录组织结构与游戏对象树的层次结构)
- 资源的目录组织结构主要包含文件、材质、模型、预制件、场景、脚本、标准资源这几个部分。资源里面又包含了图片,游戏需要用到的音乐等等。游戏对象树就如同Windows的文件资源管理器一样,树目录结构:一个游戏对象(文件夹)包含多个子对象(子文件夹),子对象(子文件夹)又可以继续包含多个子对象(子文件夹)。
- 编写一个代码,使用 debug 语句来验证 MonoBehaviour 基本行为或事件触发的条件
- 基本行为包括 Awake() Start() Update() FixedUpdate() LateUpdate()
- 常用事件包括 OnGUI() OnDisable() OnEnable()
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class testBehavior : MonoBehaviour { void Start(){ Debug.Log("Start"); } void Awake(){ Debug.Log("Awake"); } void Update(){ Debug.Log("Update"); } void FixedUpdate(){ Debug.Log("FixedUpdate"); } void LateUpdate() { Debug.Log("LateUpdate"); } void OnGUI(){ Debug.Log("OnGUI"); } void OnDisable(){ Debug.Log("OnDisable"); } void OnEnable(){ Debug.Log("OnEnable"); } }
- 查找脚本手册,了解 GameObject,Transform,Component 对象
- 分别翻译官方对三个对象的描述(Description)
- GameObject:是Unity场景里面所有实体的基类.
Transform:物体的位置、旋转和缩放。
Component:一切附加到游戏物体的基类。
- GameObject:是Unity场景里面所有实体的基类.
- 描述下图中 table 对象(实体)的属性、table 的 Transform 的属性、 table 的部件
- 本题目要求是把可视化图形编程界面与 Unity API 对应起来,当你在 Inspector 面板上每一个内容,应该知道对应 API。
- 例如:table 的对象是 GameObject,第一个选择框是 activeSelf 属性。
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activeSelf:修改对象的名称,动静态等属性(图中对象名称是table,动态)
Transform:调整对象的位置、面向方向、大小(默认位置大小)
Box Collider:调整坐标系的位置、大小
Add Component:给对象增加行为
- 用 UML 图描述 三者的关系(请使用 UMLet 14.1.1 stand-alone版本出图)
- 分别翻译官方对三个对象的描述(Description)
- 资源预设(Prefabs)与 对象克隆 (clone)
- 预设(Prefabs)有什么好处?
- 预设 (Prefab) 是一种资源 - 存储在工程视图 (Project View) 中可重复使用的游戏对象 (GameObject)。预设 (Prefabs) 可放入到多个场景中,且每个场景可使用多次。向场景添加一个预设 (Prefab) 时,就会创建它的一个实例。所有预设 (Prefab) 实例都链接到原始预设 (Prefab),实质上是原始预设的克隆。不管您的工程中有多少个实例,您对预设 (Prefab) 作薄出任何更改时,您会看到这些更改应用于所有实例。预设与对象
- 克隆 (clone or copy or Instantiate of Unity Object) 关系?
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在Unity3D当中,为了快速复制出游戏对象,主要有克隆游戏对象与创建预制两种方法。
两者区别在于:
1、克隆游戏对象需要场景中有被克隆对象,而创建预制只需事先创建预制即可,允许场景中一开始并不存在该游戏对象。
2、克隆出来的游戏对象并不会随着被克隆体的变化而发生变化,但是使用预制创建出来的对象会随着预制的改变而发生改变。
- 制作 table 预制,写一段代码将 table 预制资源实例化成游戏对象 将table预制体放到 Resource 文件夹下使用
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public GameObject obj; void Start () { GameObject instance = (GameObject)Instantiate(obj.gameObject, transform.position, transform.rotation); }
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2、 编程实践,小游戏
- 游戏内容: 井字棋 或 贷款计算器 或 简单计算器 等等
- 技术限制: 仅允许使用 IMGUI 构建 UI
- 作业目的:
- 了解 OnGUI() 事件,提升 debug 能力
- 提升阅读 API 文档能力
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Chess : MonoBehaviour { private int turn = 1; private int[,] grid = new int[3, 3]; // 重新开始游戏 void Start () { Restart(); } void Restart() { turn = 1; for (int i = 0; i < 3; ++i) { for (int j = 0; j < 3; ++j) { grid[i, j] = 0; } } } void OnGUI() { //设置button中字体的大小 GUI.skin.button.fontSize = 20; //设置label中字体大小和颜色 GUIStyle style = new GUIStyle(); style.fontSize = 40; style.normal.textColor = new Color(255, 255, 255); //判断是否点击Restart按钮 if(GUI.Button(new Rect(360, 500, 80, 80), "Restart")){ Restart(); } //判断游戏是否结束 int result = judge(); if (result == 1) { GUI.Label(new Rect(340, 170, 100, 50), "O wins!", style); } else if (result == 2) { GUI.Label(new Rect(340, 170, 100, 50), "X wins!", style); }else if (result == 3) { GUI.Label(new Rect(300, 170, 100, 50), "GameOver!", style); } //生成棋盘并判断格子是否被点击 for (int i=0; i<3; i++) { for(int j=0; j<3; j++) { if (grid[i, j] == 1) { GUI.Button(new Rect(280 + i * 80, 220 + j * 80, 80, 80), "O"); }else if (grid[i, j] == 2) { GUI.Button(new Rect(280 + i * 80, 220 + j * 80, 80, 80), "X"); }else if (GUI.Button(new Rect(280 + i * 80, 220 + j * 80, 80, 80), "")&&result==0) { if (turn == 1) { grid[i, j] = 1; }else { grid[i, j] = 2; } turn = -turn; } } } } int judge() { // 横向连线 for (int i = 0; i < 3; ++i) { if (grid[i, 0] != 0 && grid[i, 0] == grid[i, 1] && grid[i, 1] == grid[i, 2]) { return grid[i, 0]; } } //纵向连线 for (int j = 0; j < 3; ++j) { if (grid[0, j] != 0 && grid[0, j] == grid[1, j] && grid[1, j] == grid[2, j]) { return grid[0, j]; } } //斜向连线 if (grid[1, 1] != 0 && grid[0, 0] == grid[1, 1] && grid[1, 1] == grid[2, 2] || grid[0, 2] == grid[1, 1] && grid[1, 1] == grid[2, 0]) { return grid[1, 1]; } //全部格子都被点击 bool allClick = true; for (int i=0; i<3; i++) { for (int j=0; j<3; j++) { if (grid[i, j] == 0) { allClick = false; } } } if (allClick) return 3; return 0; } }
3、思考题【选做】
- 微软 XNA 引擎的 Game 对象屏蔽了游戏循环的细节,并使用一组虚方法让继承者完成它们,我们称这种设计为“模板方法模式”。
- 为什么是“模板方法”模式而不是“策略模式”呢?
- 将游戏对象组成树型结构,每个节点都是游戏对象(或数)。
- 尝试解释组合模式(Composite Pattern / 一种设计模式)。
- 使用 BroadcastMessage() 方法,向子对象发送消息。你能写出 BroadcastMessage() 的伪代码吗?
- 一个游戏对象用许多部件描述不同方面的特征。我们设计坦克(Tank)游戏对象不是继承于GameObject对象,而是 GameObject 添加一组行为部件(Component)。
- 这是什么设计模式?
- 为什么不用继承设计特殊的游戏对象?
作业提交要求
- 仅能用博客或在线文档提交作业,建议使用 Github 提交代码和作业。不能使用docx、pdf等需要下载阅读的格式
- deadline 问课程 TA