动画停止:
playAnimation方法会有一个返回值,直接.stop()
龙骨动画设置armatureName会自动播放动画:
设置前将animationName置空即可
龙骨替图:
需要龙骨内已经做好插槽,插槽内放进需要被替换的图片,而后通过遍历rawDisplayDatas数组的数据的name属性,name对应的就是替换图片的名称,取到index,然后设置插槽的displayIndex属性。方法:
changeSlotDisplayByImgName(slot, imgName) {
if (!slot || !imgName) return;
for (let i = 0; i < slot.rawDisplayDatas.length; ++i) {
const rawData = slot.rawDisplayDatas[i];
if (imgName === rawData.name) {
slot.displayIndex = i;
return;
}
}
}
龙骨动画播放完毕监听:
dragon.addEventListener(dragonBones.EventObject.COMPLETE, this.onDragonComplete, this)
动画播放完毕就会调用onDragonComplete方法
获取龙骨的armature列表:
首先需要先给组件赋值一个随便的名称(不论对错),才能通过getArmatureNames()拿到列