10_ue4进阶末日生存游戏开发[前进和后退]

需求:按w是走路,外加shift可以跑步,按s倒退。

创建一维的混合动画。

 

 重命名walk_idle_backward

 给一维坐标轴命名为forwardspeed

把数值的变化范围设为-375到375

 

 walking拖到375的位置。

 把静止的放在中间0的位置

 把后退的放在-375的位置

 保存,退出。

进入小白人的动画蓝图。

 进入动画蓝图的动画图表,然后进入idlerun混合动画节点。

 将这两个删除,然后继续添加状态机

 重命名walk_run

 进入状态机

然后我们刚才做的混合动画拖进来。

 entry链接这个节点,这个节点就变成了默认节点

 把running动画也拖进来,链接

从walk到running是相互转化的,所以要连两次线,并分别设置转换条件。

 双击进入walk_idle_backward混合动画节点,将speed传递给混合动画的forwardspeed。

现在的主要任务是在动画蓝图的事件图表里,如何为speed赋一个正确的值。

 我们利用向量的点乘。

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点乘(Dot Product)的结果是点积,又称数量积或标量积(Scalar Product),结果就是个数,把方向给抹去了。向量是有两个属性的:大小和方向,点乘的结果就是得到一个标量。相等于降维了。

从几何角度看,点积是两个向量的长度与它们夹角余弦的积。点乘的结果表示向量A在向量B方向上的投影与向量B模的的乘积,点乘的意义就是两个向量在一个向量方向的共同积累的结果,但是这种结果只保留的大小属性,抹去了方向这个属性;同时反映了两个向量在方向上的相似度,结果越大越相似。基于结果可以判断这两个向量是否是同一方向,是否正交垂直,具体对应关系为:

.则方向基本相同,夹角在0°到90°之间

.则正交,相互垂直

.则方向基本相反,夹角在90°到180°之间

 

 

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

在这一步骤中 ,我们使用小白人的朝向向量和速度两个向量

 所以在事件里面获取pawn的朝向

 

添加点乘节点,让向量相乘得到数量积。 

 

将数量积直接赋值给speed就好。

测试,成功。 

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