OpenGL: 多对象多渲染引擎实现方式

该博客介绍了如何在OpenGL中通过创建和编译多个片段着色器来实现对多个数据对象的渲染。每个片段着色器对应屏幕上的不同颜色,结合多样化的数据生成不同图形。虽然这种方法能输出多种像素属性,但存在需要手动创建大量顶点数据和着色器的局限性。作者提出,如果能结合深度学习智能生成数据和着色器,将会极大提升效率,使创建的对象更自然地融入场景,并表示将对此进行进一步研究。
摘要由CSDN通过智能技术生成

以下代码演示如何创建多个着色程序,并对多个数据进行渲染。
要点:

  • 片段着色器决定屏幕上所显示的颜色,如果要输出颜色不同的物体,需要设置多个片段着色器并进行编译,最后将片段着色器与顶点着色器链接在一起创建一个渲染引擎。
  • 如上点所述,片段着色器决定屏幕输出看到的像素属性,而所具有的数据的多样性,决定可以输出多少图形至屏幕。
  • 综上两点,使用多个片段着色器组成的渲染小程序可以输出多种像素属性,使用多组数据,可以创建不同的对象。

缺点

  • 如果加入深度学习的智能生成数据和智能生成片段或顶点着色器会更好,因为,如下代码可知,每当我们创建一种颜色,就需要创建一个片段着色器,每当我们需要一种形状,我们也需要创建大量的顶点数据,并将各顶点以不同的方式组合,如果有顶点组合框架和可根据识别物体做智能着色是非常好的,让所创建的对象自然融入场景。
    在这方面,目前我需要查看一些论文和最新研究,看看目前的发展趋势,再向大家输出。
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
using namespace std;
const unsigned int screen_width = 800;
const unsigned int screen_height = 600;

const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
    "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
    "}\0";
const char *fragmentShader1Source = "#version 330 core\n"
    "out vec4 FragColor;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
    "}\n\0";
const char *fragmentShader2Source = "#version 330 core\n"
    "out vec4 FragColor;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   FragColor = vec4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);\n"
    "}\n\0";
                           

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow * window, int width, int height);
void inputProcess(GLFWwindow * window);

int main()
{
   
    //initialization and setting
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);

    //Creating window and checking whether it is created or not;
    GLFWwindow * window = glfwCreateWindow
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