[笔记]UGUI优化

本文探讨了UGUI系统的性能优化方法,包括减少组件重叠以降低DrawCall,慎用Mask组件,优化文字布局和合并DrawCall,调整Image类型以减少OverDraw,以及关闭不必要的Raycast事件和动态组件管理。此外,还提到了动画和UIEffect的使用策略,以及避免无效的网格重建和利用RenderTexture减少DrawCall的技术。
摘要由CSDN通过智能技术生成

https://v.qq.com/x/page/l0329fvbrfn.html
https://blog.uwa4d.com/archives/fillrate.html
https://v.qq.com/x/page/e0520qxtjox.html

  1. 重叠UGUI组件会增加DrawCall
    尽量减少UGUI组件重叠 尽量使用相同的材质
  2. mask组件会增加DrawCalll
    mask写模板缓存会增加一个DrawCall mask组件子节点下面原来可合并的材质也变得不可合并
  3. 尽可能把文字设置在图片以上
    合并文字DrawCall
  4. 边框Image的ImageType一般为Sliced 将FillCenter设置为为false可降低OverDrall
  5. Empty4Raycast 需要使用Image的Raycast事件又不想产生Image造成的OverDrall
using UnityEngine;
using System.Collections;

namespace UnityEngine.UI {
   
    public class Empty4Raycast : MaskableGraphic {
   
        protected Empty4Raycast()  {
   
            useLegacyMeshGeneration = false;
        }
        protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper toFill) {
   
            toFill.Clear();
        }
    }
}
  1. PolygonImage 类似第四条 不仅个角 可以把Image的顶点挖出来 减少渲染面积 例圆形
using System.Collections.Generic;

namespace UnityEngine.UI {
   
    [AddComponentMenu("UI/Effects/PolygonImage", 16)]
    [RequireComponent(typeof(Image))]
    public class
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