Unity 3D - UGUI性能优化:
平时开发中常见的操作隐藏/显示(GameObject.SetActive),这样操作会导致Canvas丢弃它的VBO(Vertex Buffer Objects,顶点缓存对象)数据,重新显示的时候Canvas又需要执行重新构建(Rebuild) 以及重新批处理(Rebatch)操作,如果这种情况非常频繁,那么CPU使用率的增加就会导致游戏调帧,感觉卡顿。
这是对复杂界面进行隐藏再显示的profiler情况,可以明显看出在GameObjecte.SeActive(true)的时候有一个很大的波峰,FPS从60直线掉到15左右
Canvs对UI网格的重建,有很多情况会触发Canvas对网格的重建,例如Image,Text等UI元素的Enable及UI元素的长、宽或Color属性的变化等。Canvas中UI Mesh顶点较多的话,则该项将会出现较高的CPU开销。在Unity的Profiler中则对应的是Canvas.SendWillRenderCanvases或Canvas.BuildBatch占用过多的时间。
仔细看消耗占比,主要的原因是Canvas.SendWillRenderCanvases()这个函数.
现在换一种实现隐藏和显示的方式,使用canvas.enabled
再看看profiler里面的数据变化情况,可以明显发现相比GameObjecte.SeActive()而言canvas.enabled消耗资源会较少.
利用脚本多次测试对比结果 :
相同环境的状态下
红色区域是使用GameObjecte.SeActive()处理的结果.
绿色区域是使用canvas.enabled处理的结果.