unity 继承ui Shadow的外描边测试

UI,image直接使用unity提供的outline,发现边缘是这样的
在这里插入图片描述
看代码,outline就是把shadow上下左右多画了4遍
在这里插入图片描述
所以说,如果我继承shadow,按照一个圆来画,感觉就outline的边缘就会圆滑一些


            for (int i = 0; i < outlineTime; i++)
            {

                if (i != 0)
                {
                    start = end;
                    end = verts.Count;
                }

                float percent = (float)i / (float)outlineTime;

                x = radius * Mathf.Sin(percent * Mathf.PI * 2f);
                y = radius * Mathf.Cos(percent * Mathf.PI * 2f);


                ApplyShadowZeroAlloc(verts, effectColor, start, verts.Count, x, y);

            }

在这里插入图片描述
左边是重复了32遍,右边是unity的outline,可以看到左边的三角形数量也蹭蹭涨。
感觉这么着肯定不行,但是先记录一下
同时为了外描边颜色可以覆盖而不是使用图片颜色,重写ApplyShadowZeroAlloc方法,把外描边新增的网格的uv1记录一下,我这随便设了一下。

vt.uv1 = Vector4.one;

需要把canvas的这个属性修改一下。
在这里插入图片描述
然后新建ui的shader和材质,复制的这个UI-Default.shader
在shader里增加_OutlineColor属性,不用outline也可以用顶点颜色吧,这块没弄
在frag return color之前

   if(IN.uv1.x==1){
      color = fixed4(_OutlineColor.r,_OutlineColor.g,_OutlineColor.b,_OutlineColor.a*color.a);
}

在这里插入图片描述
实际项目不建议这么搞

3d的outline 网上找到的例子https://github.com/rickomax/globaloutline

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