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原创 unity探索者之Shader Graph所有节点详解-Input篇
Input(输入)1、Basic(基本)1) Boolean(布尔) 通过开关输出一个bool值。2) Color(颜色) 输出一个自定义颜色。3) Constant(常量) 输出一个常量,包含PI(π = 3.1415926),TAU(π * 2),PHI(黄金比例 = 1.618034),E(自然常数e = 2.718282),SQRT2(根号2 = 1.414214)。4) Integer(整型) 输出一个整数。5) Slider(滑块) 可自定义最大值最小值
2020-09-27 12:18:46 5344
原创 unity探索者之Shader Graph所有节点详解-Master篇
Master(主节点)1、PBR Master(基于物理渲染的材质主节点)输入端口释义Vertex Position定义每个顶点的绝对对象空间顶点位置Vertex Norma定义绝对对象空间顶点法线逐顶点Vertex Tangent定义绝对对象空间顶点逐顶点切线Albedo定义材质的反照率,范围为0-1Normal定义材质的法线,法线的对象空间应该是切线空间Emission定义材质的颜色Metallic定义材质的金属值,其中0表示非
2020-09-27 12:18:38 6023
原创 unity探索者之Shader Graph所有节点详解-Math篇
Math(数学)1、Advanced(高级)1) Absolute(绝对值) 返回输入的值的绝对值,Out = abs(In)。2) Exponential(指数) 返回输入值的对应底数的指数值。 Base E:以e为底数的指数值,Out = exp(In)。 Base 2:以2为底数的指数值,Out = exp2(In)。3) Length(向量的模,即向量长度) 返回输入的向量的长度,Out = length(In)4) Log(对数) 返回输入的值基于指定底数
2020-09-27 12:18:28 10216
原创 unity探索者之Shader Graph所有节点详解-Procedural篇
Procedural(程序)1、Noise(噪声)1) Gradient Noise(渐变噪声) 基于输入的UV生成渐变或柏林噪波,所产生噪声的尺度由输入Scale控制。2) Simple Noise(简单噪声) 基于输入的UV生成简单噪波,所产生噪声的尺度由输入Scale控制。3) Voronoi(泰森多边形) 基于输入UV生成Voronoi或Worley噪波。通过计算点和点之间的距离,然后通过由角度偏移量控制的伪随机数对这些点进行偏移,以生成一个单元簇。这些单元的规模以及由此产
2020-09-27 12:18:20 2509
原创 unity探索者之Shader Graph所有节点详解-Utility篇
Utility(实用)1、Logic(逻辑)1) All(全部非零) 如果输入的向量的所有值都非零,则返回true。2) And(且) 如果A和B都为true,则返回true。3) Any(任一非零) 如果输入向量中的任意一个值为非零,就返回true。4) Branch(分支) 分别定义True和False代表的值,如果输入的Predicate为true,则返回True对应的值,否则返回False对应的值。5) Comparison(比较) 根据下拉列表中选择的条件
2020-09-27 12:18:11 3275
原创 unity探索者之Shader Graph所有节点详解-UV篇
UV1、Flipbook(图像序列视图) 提供按照网格结构序列化读取纹理内容的功能,并且可以在X或Y方向进行反转操作。2、Polar Coordinates(极坐标) 将“输入UV”的值转换为极坐标。3、Radial Shear(径向剪切) 通过输入的UV,实现类似于波浪的径向剪切扭曲效果。可调整扭曲效果的中心点,效果的整体强度及扭曲偏移程度。4、Rotate(旋转) 根据UV对纹理进行旋转。通过设置Center调整旋转的中心点,通过设置Ratation的值,调整旋转的Rad
2020-09-27 12:18:02 5652
原创 unity探索者之Shader Graph所有节点详解-Channel篇
Channel(通道)1、Combine(合并) 合并R、G、B、A四个通道,和Split相对(也可以用来合并向量)。2、Flip(反转) 反转选中的通道值。3、Split(拆分) 拆分图片的R、G、B、A通道,与Combine相对(也可以用来拆分向量的值)。4、Swizzle(通道调配) 可以将通道值替换为其他通道,可选通道由输入的通道决定。...
2020-09-27 12:17:51 2721
原创 unity探索者之Shader Graph所有节点详解-Artistic篇
Artistic(艺术效果)1、Adjustments(图像调节)1) Chennel Mixer(通道混合器) 顾名思义,这个节点就是用于混合颜色的通道,在于控制不同颜色通道的贡献度。节点中有三个按钮,切换RGB按钮并拖动下方滑块可用来调整各通道的贡献值,对于上图,切换到R,然后将R的贡献值调到2,于是整体色调明显偏红。上方的按钮决定了你打算设置哪个通道的贡献值,一旦选择,则意味着无论拖动下方哪个滑块,都只会修改R的贡献。2) Contrast(对比度) 修改输入颜色的对比度,根据填入的
2020-09-27 12:17:23 6011
原创 unity探索者之Shader Graph所有节点详解-目录篇
Shader Graph所有节点讲解前言Artistic(艺术效果)1、Adjustments(图像调节)1) Chennel Mixer(通道混合器)2) Contrast(对比度)3) Hue(色调偏移)4) Invert Colors(颜色反转)5) Replace Color(颜色替换)6) Saturation(饱和度)7) White Balance(白平衡)2、Blend(混合)1) Blend(混合)3、Filter(过滤)1) Dither(抖动)4、Mask(遮罩)1) Channel
2020-09-27 12:16:52 9268
原创 unity探索者之ILRuntime代码热更新
版权声明:本文为原创文章,转载请声明https://www.cnblogs.com/unityExplorer/p/13540784.html最近几年,随着游戏研发质量越来越高,游戏包体大小也是增大不少,热更新功能就越发显的重要。两、三年前曾用过xlua作为热更方式,xlua的热补丁方式对于bug修复、修改类和函数之类的热更还是比较好用的但是lua对于中小型团队并不是那么友好,毕竟...
2020-09-10 14:13:00 859
原创 unity探索者之UGUI圆形图片组件
版权声明:本文为原创文章,转载请声明https://www.cnblogs.com/unityExplorer/p/13524824.html使用UGUI进行游戏开发的过程中经常会遇到一个问题:玩家的头像在不同的界面或场景显示的形状可能不一样,有的地方需要显示成圆形,有些地方需要显示成方形为了避免这种问题,我们选择殴打策划,恩。。。但是如果打策划打不过,美术小姐姐又不好意思打的话,怎...
2020-08-18 17:47:00 367
原创 unity探索者之UGUI图片描边
版权声明:本文为原创文章,转载请声明https://www.cnblogs.com/unityExplorer/p/13524270.html自从UGUI出现之后,我就已经放弃使用NGUI了,原因不多说,毕竟是亲爹产的不过即使如此,UGUI也存在不少问题,很多组件也不完善今天要说的就是Outline这个组件,相信不少朋友都使用过,也相信不少朋友都和我一样,对于这个组件十分恶心比如...
2020-08-18 16:29:00 2035
原创 unity探索者之iOS微信登录、分享
版权声明:本文为原创文章,转载请声明http://www.cnblogs.com/unityExplorer/p/8405700.htmliOS接入微信的SDK相对于安卓要麻烦一点,除了核心功能代码以外,还需要在UnityAppController文件中添加不少处理为了方便管理,我们将微信相关的OC代码写到单独的脚本文件中先上头文件代码#import <UIKit/UIK...
2018-02-05 14:14:00 255
原创 unity探索者之复制内容到剪贴板
版权声明:本文为原创文章,转载请声明http://www.cnblogs.com/unityExplorer/p/8417014.htmlunity中提供的TextEditor类,只能在windows环境下使用,对于安卓和iOS,就不得不使用原生代码了在unity中使用宏区分下平台: public void CopyToClipboard(string input) ...
2018-02-05 12:51:00 154
原创 unity探索者之获取设备当前电量
很多入坑了的小伙伴应该都知道,很多时候做移动端项目都会有显示当前电池电量的需求对于这个功能,在unity中要做的事并不多,核心方法就一个,自己做一个定时器或者直接使用协程间隔调用该方法就好了 public int GetBattery() {#if UNITY_EDITOR return 50;#elif UNITY_IPHONE ...
2018-02-02 18:14:00 290
原创 unity探索者之支付宝支付,非第三方插件
版权声明:本文为原创文章,转载请声明http://www.cnblogs.com/unityExplorer/p/8405044.html支付宝的sdk接入方式和微信支付比较类似,大部分的工作也基本是由服务端去做,客户端只负责支付部分调用支付宝支付的java核心代码其实只有一行:alipay.payV2()(如果不需要支付的结果的话。。。)public class AliPay ...
2018-02-02 16:11:00 175
原创 unity探索者之微信支付,非第三方插件
版权声明:本文为原创文章,转载请声明http://www.cnblogs.com/unityExplorer/p/8404604.html相比微信的登录和分享功能,微信支付sdk的接入显得相当简单,因为大部分的事情需要由服务端或者后台来做基本流程如下: 1、客户端向服务端发起购买商品请求 2、服务端计算实际支付金额,向微信请求订单 3、微信返回预支付订单信息,服务端将该信...
2018-02-02 15:18:00 192
原创 unity探索者之安卓微信登录,非第三方插件
版权声明:本文为原创文章,转载请声明http://www.cnblogs.com/unityExplorer/p/7666348.html 之前写了两篇关于微信分享的博客,其实微信登录、分享、支付博主是一起做的,可惜太忙,一直没时间补上剩下的登录和支付,现在总算是有点时间把这俩内容补上了,先说登录吧。 unity接入微信的登录流程相对分享而言要麻烦些,流程如下: 向微信发起...
2018-02-02 12:37:00 168
原创 unity探索者之protobuf的序列化和反序列化导致unity崩溃的问题研究
版权声明:本文为原创文章,转载请声明http://www.cnblogs.com/unityExplorer/p/7574569.html这两天博主在接微信支付SDK的时候碰到一个非常恶心又诡异的问题——proto序列化和反序列化的无辜崩溃上图就是博主遇到这个问题时正在调试微信支付的核心协议,博主在序列化和反序列化该消息的字节组时,unity就会立马崩溃,遇到过unity崩溃的朋友...
2017-09-22 15:06:00 358
原创 unity探索者之微信分享回调
版权声明:本文为原创文章,转载请声明http://www.cnblogs.com/unityExplorer/p/7574561.html上一遍讲了微信分享的一些坑,然后就忘了回调这事儿了,今天补上,回调的东西比较简单,但是还是有一些注意事项,先上代码 1 public class WXEntryActivity extends Activity implements IWXAP...
2017-09-22 14:04:00 121
原创 unity探索者之微信分享所有流程,非第三方插件
版权声明:本文为原创文章,转载请声明http://www.cnblogs.com/unityExplorer/p/7560575.html很久没有写新博客了,前段时间有些忙,这几天趟了几个微信分享的坑,写下来和大家分享下接过微信分享的人,不论是直接接的微信自己的sdk还是使用了第三方插件,比如友盟、Mob之类的,估计都被微信官方恶心过。因为微信官方的文档真的是除了给了sdk,其余的...
2017-09-20 14:21:00 206
原创 unity探索者之socket传输protobuf字节流(四)
版权声明:本文为原创文章,转载请声明http://www.cnblogs.com/unityExplorer/p/7027659.html上篇已经把socket的传输说的差不多了,这篇主要是说说断线重连,没什么好说的,直接上代码吧 1 //断线重连功能我是用的协程,不建议用线程去重连,因为大多数时候,重连是需要告诉用户的,使用线程会导致显示很麻烦 2 int r...
2017-06-16 15:12:00 124
原创 unity探索者之socket传输protobuf字节流(三)
版权声明:本文为原创文章,转载请声明http://www.cnblogs.com/unityExplorer/p/6986474.html上一篇讲到了数据的处理,这一篇主要讲使用多线程收发消息 1 //创建消息数据模型 2 //正式项目中,消息的结构一般是消息长度+消息id+消息主体内容 3 public class Message 4 { 5 publ...
2017-06-11 21:38:00 153
原创 unity探索者之socket传输protobuf字节流(二)
版权声明:本文为原创文章,转载请声明http://www.cnblogs.com/unityExplorer/p/6977935.html上一篇主要说的是protobuf字节流的序列化和解析,将protobuf对象序列化为字节流后虽然可以直接传递,但是实际在项目中却不可能真的只是传递protobuf字节流,因为socket的tcp通讯中会出现几个很常见的问题,就是粘包和少包。所谓粘包...
2017-06-10 17:28:00 342
原创 unity探索者之socket传输protobuf字节流(一)
版权声明:本文为原创文章,转载请声明http://www.cnblogs.com/unityExplorer/p/6974229.html近期在做一个棋牌项目,需要用到socket传输protobuf字节流,在网上找了一些博客和文章后发现,没有特别全面的,所以把自己研究的全部源码拿出来和大家分享,因为刚开始做,可能会有不足的地方,欢迎拍砖~~这一篇主要是protocol buffe...
2017-06-10 08:23:00 234
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